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HENSHIN ACTION CASE ~HIDEN ZERO-ONE DRIVER~
イニシャライズ!リアライジングホッパー! A riderkick to the sky turns to take off toward a dream! HENSIN ACTION CASEは仮面ライダーの変身ベルトをスマホに装着できるスマホケースである。 その記念すべき第1弾は令和ライダー第1弾の仮面ライダーゼロワンから飛電ゼロワンドライバーがモチーフになっている。 対応機種はIPHONE8~IPHONE13まで対応している(推奨機種はIPHONE11とIPHONE12となっている)
玩具 バンダイ 4400円黒﨑専務
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HENSHIN ACTION CASE~HIDEN ZERO-ONE DRIVER~
玩具 バンダイ 4400円黒﨑専務
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ミニプラ 全界合体ゼンカイオージュラガオーン
ゼンカイザー「行こう!ジュラン!ガオーン!全界合体だ!」 ガッシーン!ゼンカイオー!ジュランガオーン! ゼンカイオーはキカイノイド機界モードが2体1組で全界合体した最強の機界ロボット。 合体後もそれぞれの意識はあり、それぞれの主導によって戦い方や武器を変えていく。 ゼンカイオージュランガオーンはジュランティラノ、ガオーンライオンの2体が全界合体したワイルドな接近戦が得意なコンビネーション。 ジュラン主導の場合はジュランソードとジュランシールドを装備し敵を伝説の乱れ斬り。ガオーン主導の場合は右手にガオーンクローを装備し、ヘッドロックした敵に激しいキック攻撃を。秘密・恐竜・百獣のパワーによるトドメ全開の必殺技“ジュランソード円月クラッシュ”で敵を一刀両断する。 【全高】45.0m(肩上まで47.0m) 【全幅】38.5m 【胸厚】21.5m 【総重量】2400t 【スピード】350km/h 【出力】1000万馬力 ゼンカイオージュランガオーンは今作「機界戦隊ゼンカイジャー」の1号ロボその1に当たる。 今作は1号ロボが複数あり、それぞれの形態で違う性格、違う攻撃ができるようになっている。 某勇者ロボよろしく左右が違うロボでの合体で構成されており、意思を持った機械生命体同士なので勿論息があってないとうまくいかないがジュランとガオーン自体最初はあんまり仲が宜しくなかった。 が、回が進むにつれだんだん良くなっていくのもまた面白い。 操縦席にはゼンカイザーも搭乗するが、彼がいなくてもキカイノイドの意志で動かすことは可能。しかし、再合体する際にはゼンカイザーの力が必要である。また、合体した2体は意思によって分離することも可能で敵の攻撃を避けたり、拘束から抜け出したりする際に利用する。 必殺技は通常、操縦席にいるゼンカイザーがギアトリンガーのハンドルを回してトリガーを引くことによって発動するが、ゼンカイオー単独での発動も可能である。また2体が同時に必殺技を放った際はゼンカイジャーのシンボルマークを模した巨大なエネルギーが生成され、それを敵にぶつけることでトドメを刺す。 さて、キットとしてだが追加パーツ(足パーツや台座などが別売り5番目で売られている)ありきだが、可動も素晴らしく、接地性も申し分ない、そしてご丁寧に台座まで整えてある。 ジュランやガオーン単体のプロポーションがちょっとアレなのだが合体するとなかなかどうして決まって見える、凄くかっこいい。 やっぱり合体できて尚且つ単体で変形できるようなロボットのデザインを考えるのもそれを立体化させるのも凄く大変なんだなぁ… でも追加パーツだけで1箱(350円)売らせるのはなぁー大人は良いとして子供のお小遣いでそれ買わせるのはちょっと酷じゃないですか?バンダイさん?
プラモデル バンダイ セットで1300円くらい黒﨑専務
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ミニプラ ゼンカイガオーン ガオーンライオン
百獣パワー!ゼンカイガオーン! ゼンカイガオーン(ガオーン)は2021年度スーパー戦隊「機界戦隊ゼンカイジャー」に登場するキカイノイドと呼ばれる機械生命体の一人。 普段はキカイノイドのガオーンとして生活し、敵組織トジテンドと戦う際にはギアトリンガーで機界変身してゼンカイガオーンになる。 全ての生き物を愛するモフモフ系キカイノイド。 硬くてゴツゴツしてヒンヤリした機械より、丸みがあってキュートで温かい地球の生き物ちゅわん♡が大好き。介人のこともペットのように思っている。 料理が得意。 ガオーンは、百獣パワーで戦うゼンカイガオーンにチェンジ。 ガオーンクローで敵を切り裂き、獣のように駆け回るアニマルパフォーマンスで戦い、勇ましい咆哮とともに野性の魂全開で攻撃。 額のセンタイナンバーは雄叫びの25バーン!(25番目のスーパー戦隊百獣戦隊ガオレンジャーのガオレッドがモチーフ) このキットもジュランと同じくゼンカイガオーン(以下ガオーン)とガオーンライオン(以下ライオン)の2パターンへの変形ができる。 このガオーン形態もジュランと同じく足の可動は制限されほぼ直立不動となっている。 ただ、ライオン形態はティラノ形態と違い、前足2本が支えになるため割とプロポーションは保たれている(とはいえ、後ろ足は脚閉じ状態) ガオーンの武器はクロー装備でプロポーションとしてはジュランの剣盾装備とはまた違うかっこよさがある。 個人的にはライオン形態はなかなかかっこいいので飾っておくならガオーン形態よりこっちをおすすめしたい。 それにしても正直ガオーンもジュランも(その他も)足差し替えでもいいからちゃんとした足を付けてちゃんとしたフィギュアにしてもっとヒロイックなポーズを取らせたかった…と多分このミニプラを買った大多数の人間が思う事だろうなぁ。 まぁ、その分合体形態の出来はなかなかですぞ。
プラモデル バンダイ セットで1300円くらい黒﨑専務
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ミニプラ ゼンカイジュラン ジュランティラノ
恐竜パワー!ゼンカイジュラン! よろしこぉ! ゼンカイジュラン(ジュラン)は2021年度スーパー戦隊「機界戦隊ゼンカイジャー」に登場するキカイノイドと呼ばれる機械生命体の一人。 普段はキカイノイドのジュランとして生活し、敵組織トジテンドと戦う際にはギアトリンガーで機界変身してゼンカイジュランになる。 パーティー好きで軽快ステップのアゲアゲ系キカイノイド。 本人は渋くクールな“イケおじ”のつもりだが、はたから見ると “ちょいウザ”頑固オヤジ⁉ 全力全開で突っ走る、介人はじめ仲間の暴走に「ちょ待てよ!」とオトナな視点を与えてくれる。ぶっちゃけいいヤツなんで、よろしこ! ジュランは、恐竜パワーで戦うゼンカイジュランにチェンジ。 ジュランソードを振り回して敵を斬るダイノパフォーマンスで戦い、炎を吐き出すファイヤーソニックで敵を燃やし尽くす。 額のセンタイナンバーは伝説の16バーン!(16番目のスーパー戦隊恐竜戦隊ジュウレンジャーのティラノレンジャーがモチーフ) 今作はスーパー戦隊シリーズでも特に変わっており、メンバーに専用のメカがあるわけではなく、等身で戦うメンバーがそのまま巨大化し、機界変形で各種形態へ変形したりそのままメンバー同士で機界合体したりもする。 このキットはゼンカイジュランとゼンカイティラノの2パターンへの変形ができる。 ただし合体キットの性質上、足の可動はかなり制限されているため直立不動のみで上半身と下半身のバランスが悪く、ジュランティラノも上半身に重心が大きくかかるため、専用の棒をセットして完成となっている。(DX版はティラノ形態もそのままでも安定し、ジュラン形態もハの字立ちまではできるらしい) それでも、このまま飾っても十分見栄えはいいしジュラン形態も上半身の可動は良い為、子供が遊ぶのにも満足できると思う。 ティラノ状態もどことなく可愛らしいが足の可動制限はやっぱりちょっと残念ではあるが飾る分にはまぁ、良いのかなとも思う。 ちなみにジュランのキャラは個人的には結構好きな感じだ。
プラモデル バンダイ セットで1300円くらい黒﨑専務
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ミニプラ 全界合体シリーズ01 ゼンカイオー ジュラガオーン
プラモデル バンダイ 1300円くらい黒﨑専務
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スーパーミニプラ 電子合体バイオロボ
合体!ハイパークロス! 完成!バイオロボ! 今!お前は正義の荒野に踏み出す! バイオロボはバイオジェット1号とバイオジェット2号が合体した戦闘用巨大ロボット。合体コードは「ハイパークロス」。 合体前のバイオジェットの配色は2機とも白を基調としていたが、合体後のバイオロボは黒を基調とした外見になる。 胸の黄色い部分が観音開きの入口となっている。 物語後半では直立姿勢で飛行ポーズを採り、バイオドラゴンからの発進プロセスを省略して両足から巨大な飛行エネルギーを噴射して出撃することもあった。 バイオ星平和連合によってピーボとバイオドラゴンと共に建造され、バイオ粒子エネルギーを動力として使用し、その無限の可能性を高める目的と、平和利用並びに、反バイオ同盟などの科学を悪用するグループからの自衛のために生み出された。5人が揃わなければ本来の力を発揮することが出来ない。 絶対的窮地に陥った時は目からの転送光線でビーボを収納、回路の一部にすることでパワーアップすることもできるが、ピーボへの負担が大きいために多用はできない。 劇中描写はないものの、設定では陸海空、宇宙空間でも活動可能。 装甲はバイオ星の特殊金属・ジルバイオン製。 宇宙一硬い金属だが、サンダーメガスの放つ10万度のビームには敵わないことがピーボから言及されている。 言葉はしゃべらないが人工知能による自我を持っており、「シュイーン」という機械音が意思表示らしい。 またお辞儀などの身振りで意思を示すこともある。 直接5人のバイオマン候補をスカウトしたことに始まり、現地で呼び出された際にはバイオマンたちを直接素手で鷲掴みにして自身の入口まで運んだり、敵の攻撃によりコクピット内のバイオマンたちに危機が迫ったと感じ取り、彼らを脱出させたこともある。 また、体内に爆弾などの危険物が存在する場合、危険警報装置が作動して一時的に機能停止状態になる。 第1話でバイオマン候補者5人を見つけ出し、スカウト(拉致)し、サポートロボ「ピーボ」の元に連れてくるまでを行うほど優秀な人工知能を持つ。 武器はバイオロボミサイル、スーパーミサイル、バイオフラッシュ、バイオロボビーム、バイオ粒子光線、塩素系ガス中和剤、バイオ粒子エネルギー放射、スーパーメーサーがある。 戦闘時に主に使われる描写はバイオロボミサイルとスーパーミサイル、そしてスーパーメーサー(装備してる剣)が多い。 キットは期待通りの出来で可動範囲も多くちょっとしたアクションフィギュア並みによく動く、色合いはほかの1号ロボに比べ地味だが初期シリーズらしい渋いカラーリングだ。
プラモデル バンダイ 4950円黒﨑専務
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スーパーミニプラ 電子合体バイオロボ バイオジェット1号 バイオジェット2号
行け!大空!駆けてバイオジェット! 1号ジェットはレッド&ピンク! 2号はグリーン、ブルー&イエロー! バイオジェットは1984年2月4日から1985年1月26日まで、テレビ朝日系列で毎週土曜18:00 - 18:25(JST)に全51話が放送されたスーパー戦隊シリーズ8作目「超電子バイオマン」に登場した戦闘機である。(バイオマンに関する説明は後日) バイオジェット1号 レッドワンとピンクファイブが搭乗する特殊ジェット戦闘機で、V/STOL機能を持ち、異次元や宇宙空間でも飛行可能で、離着陸可能。 オールレンジの万能レーダーでメラージュ戦闘機をキャッチし、3連装ミサイルランチャーと2連装レーザー砲、レーザービーム砲、ビームマシンガンを装備。 最大航行速度はマッハ12 バイオジェット2号 グリーンツー・ブルースリー・イエローフォーが搭乗する多目的戦略爆撃機。旋回性能に優れる。 コクピットは三座で、グリーンとブルーが前列の二席、イエローが後列の一席に座乗する。1号と同じくV/STOL機能を搭載。巡航ミサイルランチャーと2連装レーザー砲を装備。 最大航行速度はマッハ10 両機ともバイオベースから発進する空母バイオドラゴンより発進する。 キットは後発されるスーパー戦隊のスーパーミニプラよりもギミックも少なくシンプルな作りになっているため、制作も簡単であり、劇中再現度も高い。 このバイオマンを見ていた子供のころからこのバイオロボの玩具が欲しかった、が持つことができなかった。 しかし今の時代にこの高クオリティのこんなプラモデルに出会えたことはとても嬉しく感激である。 そしてこの2機のジェットの真髄はここからである。 合体!グランドクロス!
プラモデル バンダイ 4950円黒﨑専務
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【PS3】DreamClub 0(ゼロ) SpecialEdipyon!
Dream C Club(以下ドリクラ)の物語を、覚えている者は幸せである。心豊かであろうから。 私達はその記憶を記されて、この地上に生まれてきたにも関わらず、思い出すことのできない性を持たされたから。 それ故に、私の語る次の物語を伝えよう… ドリームクラブZEROはD3より2011年1月7日にパブリッシャーよりPS3出た所謂恋愛シミュレーションゲームだが他の同ジャンルのゲームとは少々毛色が違う。 まず舞台になっているのはタイトルにもなっているドリームクラブという夜のお店であり、攻略対象になっているのはそこで接待する女の子、平たく言えばキャバ嬢だ。 そのおかげで特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構、CEROのレーティングはD(17歳以上対象)のソフトとされている。 ゲームの流れをざっくりと紹介(*‘∀‘)。 1.お金を稼ぐ ドリームクラブ(以下お店)で女の子に会ったりプレゼントをしたりするのに必要なお金の稼ぎ方はときメモで言う平日コマンドで出来る。 稼ぎ方はバイトやギャンブルなどをこなす、ギャンブルは稼ぎも大きいが当然お金が減ることもある。 2.お店で女の子と会う。 本作では週末にのみお店は開店している。 お店に着いたらお目当ての女の子(ホストガール)を指名して接待を受ける。 このドリクラでの女の子との会話や飲食がこのゲームの主な内容で女子の好感度を上げる手段になる。 大人のお店よろしく当然出てくる飲み物はほぼお酒でアルコール度数が大きいと酔いも激しいなどシステムがなかなかリアルな作りになっている。 接待してくれる女の子にもお酒を勧められ、女の子を酔わせることもできる。 酔わせすぎると強制的に接待終了になるが酔った後にしかフラグの立たない会話もあるのでかなり重要になる。一方主人公も飲み物のよっては酔う、最初のうちは少しの量でも酔いつぶれ接待が終わる事もあるのだが、お酒を飲むほど強くなり、女の子とも対等に飲む事ができる。このシステムはIIS(インタラクティブ飲酒システム)と呼ばれている。 女の子にはプレゼントを渡してさらに好感度を上げたりイベントフラグを立てることもでき、クリア必須ともなるプレゼントもある。 プレゼントは平日コマンドで購入でき、プレゼントを買いに行く際にも女の子とのイベントが発生する場合もある。 他にもミニゲームやリズムゲームでの通信対戦まで完備していたカラオケなどサブゲームも満載している。 (ちなみにカラオケの曲は各キャラ2曲あるが2曲目はDLCで購入する必要がある。) 以上をルーティンしていき最終的にハッピーエンドを目指していく。 キャラ紹介( *´艸`) 攻略可能キャラクターは全部で13人で数多くの需要に応えるべく様々な女の子が働いている。 (ちなみに源氏名) 亜麻音(あまね)※写真1枚目中列左から2番目 声:小清水亜美 本作のメインヒロイン、いわゆる箱入り娘で、自由な外の世界というものに非常に強い関心を持っているが、自分がそういう世界へ出て行く事が出来ないと思い込んでいる。性格は非常に心優しいが、内気で小心なために自信が持てず、まるで怯えた様な接客をする。しかし、映画や物語の話題になると積極的な面を見せる他、真顔で変わった発言をすることもある。昼の顔は不明だが、どこかのお嬢様という噂がある。(関係が推しキャラであるw) みお ※写真1枚目上列1番右 声:喜多村英梨 京都弁を話すおっとりとした性格で、発明家のタマゴ。しかし人の名前を憶えられない節がある。「世の中の人に役立つもの」をモットーに様々な品を発明するが、肝心な部分が抜け落ちていたり、矛盾が生じて意味を成さなかったり、計らずも人体や環境に悪影響を及ぼしかねない物も多い。なお、現在はとある薬の研究に没頭している。ホストガールの中ではグラマーな部類に入り、唯一眼鏡を着用しているキャラクター(設定で眼鏡を外す事も出来る)。 雪(せつ)※写真1枚目下列1番右 声:水橋かおり カリスマパティシエを目指す、非常に幼い容姿のホストガール。一人称は「セッちゃん」で、周囲からも愛称として呼ばれている。見た目も言動もとにかく幼いが、当然お酒を飲める年齢である。しかしアルコールには滅法弱い。無邪気な性格故、悪意無き毒舌を容赦なく浴びせてくる等、内面での幼さも強烈だが、子供扱いされることを酷く嫌っている。 玲香(れいか)※写真1枚目上列右から2番目 声:早水リサ 長いストレートヘアが特徴のホストガールで、関西弁を話す。プロボウラーを目指しており、昼はボウリング場に通って練習に励み、夜はドリームクラブで働いている。音楽と運動を好んでおり、学生時代でも得意教科だった。そのため歌唱力には自信を持っている。サバサバとした明るい性格で、ノリの良い今時の女子大生といった感じのお姉さんだが、酔うとやや強引なノリが露出する。 魅杏(みあん)※写真1枚目上列左から2番目 声:真堂圭 昼はモデルの仕事をしている、金髪ツインテールのホストガール。実家は肉屋を営む。いわゆるツンデレで、自分の感情等を素直に表現できない性格。それが災いして、接客時に時折乱暴な口調となってしまう。そのため、誰とでも打ち解けたいと思っている本心とは裏腹に、周囲に対して自分から反発してしまう面がある。ネット上では1番人気になっている。 るい ※写真1枚目中列一番左 声:原田ひとみ 昼は男子校の教師で、夜はこっそりホストガールをしているという女性。抜群のプロポーションを誇り、店の制服も自慢の胸を強調する造りとなっている等、大人の魅力を打ち出したキャラクターだが、やや夢見がちな少女的一面も持つ。ドリームクラブでの勤務は長いらしく、それなりに古株の様だが、とある大きな悩みを持っている。 理保(りほ)※写真1枚目上列中央 声:後藤邑子 幾つかのドラマに出演しているブレイク寸前のアイドル、次回出演する映画でホステスの役をやることとなり、役作りのためにドリームクラブで働いている。 ナオ ※写真1枚目中列一番右 声:又吉愛 ショートカットが特徴の明朗快活なボーイッシュなキャラクターで、一人称が「ボク」という俗に言うボクっ子。実家が総合格闘技の道場で、彼女も師範代として指導を務めている。体育系の大学に通っており、トレーニングも兼ねて大抵は走って移動する。しかし、もっと女の子らしさを身に着けたいという思いから、ドリームクラブで働く事でヒントを得ようとしている。 魔璃(まり) 声:石毛佐和 ※写真1枚目上列一番左 隠しキャラクターとして設定されているホストガールで、条件を満たすかマイクロソフトポイントを支払うことで指名可能となる。 自らを「ブラッディマリリン」と名乗るミステリアスな女性で、ゴシック・ファッションを思わせる制服と左目の黒い眼帯が特徴。「小悪魔」や「堕天使」といった暗く耽美なフレーズを好む。開発当初はダウンロード専用キャラクターだった。全ホストガール中最も酒に強い。 アイリ 声:児玉明日美 ※写真1枚目下列一番右 魔璃同様隠しキャラクターとして設定されているホストガールで、条件を満たすかマイクロソフトポイントを支払うことで指名可能となる。 「ROZA零式」という名の自動自律型アンドロイド。会話による感情データ収集のためにドリームクラブで働くこととなるが、時折いかがわしいデータを収集してしまっている様子。語尾に「?です」と付けて話すのが特徴。私服として「東京」「修理中」「純愛」など奇妙な単語の入ったTシャツを着ている。 遙華(はるか) ※写真中部右から2番目 声:椎名へきる 世界的大富豪「御門コンツェルン」の一人娘。社会勉強のためにクラブで働いている。 超上流階級の家に育った令嬢ゆえ、筋金入りの世間知らず。一般庶民の常識から懸け離れた言動で主人公を翻弄する。 山田スミスと鈴木ウェッスンというSPが身辺警護についており、クラブでの接客中も常に遙華の後ろに立って目を光らせている。 あすか ※写真1枚目中下部一番右(ZEROのマークの隣) 声:廣田詩夢 スラリとした長身と小麦色に灼けた肌、左目の下のホクロが特徴のホストガール。 本業はビーチバレーのプロ選手。左足の怪我のため療養中で、リハビリを兼ねてクラブで働いている。 体育会系らしく、努力家で前向きな性格。少々荒っぽい所があり、怒るとスパイクのフォームで主人公の頭をひっぱたく。 ノノノ ※写真1枚目中下部一番左(Dの文字の隣) 声:金元寿子 未来からやってきたタイムエージェントと名乗る、不思議なホストガール。ある重要な任務のため現代にやってきたと語るが、肝心なところで「それは言えない規則」と話をはぐらかしてしまうので、どこまで本当か判らない。同僚から「電波系」と思われているのは不満な様子。 現代人とは違う独特の語彙を持ち、出会いの挨拶に「まいにゅ?」、別れの挨拶に「のしー」を用いる。 非攻略対象キャラ 受付 声:平田真菜 ドリームクラブの入り口で待つ受付嬢。主人公がピュアな心の持ち主であるとして1年間の会員権を贈呈する。以後会員期間中、入店時の案内等でお世話になることになる。 サブキャラでありながらその容姿と性格で高い人気を持ち、『マージャン・ドリームクラブ』では夢王位決定リーグ戦を優勝すると初めて指名可能になり、コスプレを披露し、主題歌を歌う他『ドリームクラブ ZERO Special Edipyon!』では、条件を満たすとドリームクラブのステージで歌を披露すること(もちろんほろ酔いやコスプレも可能)が明らかになった。 総評(∩´∀`)∩ キャラクターイラスト、ゲームシステム、シナリオ、どれをとっても高クオリティーな大人の恋愛シミュレーションとなっており、本当はこんなキャバ嬢なんていないとわかっていてものめり込める素晴らしいゲームだ。 恋愛シミュレーションといえば学校生活が舞台になるゲームが多い中、大人の社交場であるクラブが舞台このゲームは異端な内容でありながらリアルに作りこまれており、どっちかといえばいい年したおっさん向けなゲームかもしれない。
ゲームソフト D3パブリッシャー 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation 3【SONY】
PlayStation 3(プレイステーションスリー、以下 PS3)は、2006年11月11日に発売された家庭用ゲーム機。かつてはすべて大文字のPLAYSTATION 3という名称だった。 2006年11月(日本・北米)と2007年3月(欧州・豪州)に発売された。 PS2の次世代機として開発され、中核を担うCell Broadband Engineや光ディスク規格であるブルーレイディスク、高品質なデータ転送が行えるインタフェースであるHDMI(Ver.1.3a規格)の採用、7.1chサラウンドや高精細解像度(フルHD/1920×1080規格)に対応するなど、世界的な高精細度テレビジョン放送の移行に伴う形で進化が図られた。 2006年発売ながら、ヘテロジニアスマルチコア構成のCPUであるCell Broadband Engineを新規開発して搭載しており、Cellの中の8個のSPEをシェーダや物理シミュレーションに用いる事で抜群の性能を引き出せるなど、2010年代に広く普及するAPUやGPGPUに繋がるような先進的な思想の下で設計が行われている。 反面、CellアーキテクチャはPC向けのCPUアーキテクチャと比較して大きな癖があるため、ソフトウェア開発を非常に難しくした。また、ソニー製品の中で、GPUにプログラマブルシェーダを搭載した初のゲーム機となった。今まで主流だったポリゴン単位でのシェーディングからテクセル単位のシェーディングに本格移行し、きめ細かい質感表現が可能になった。 1920×1080での映像出力に対応しているが、実際には見た目を大きく左右するテクスチャやシェーディングなどの処理負荷が掛かるために1280×720の解像度が主流である。また、Cellのアーキテクチャがほぼストリームプロセッサそのもので、開発者にはソフトウェア並列化の知識を要求し、Cell内の汎用コアの性能がPentium 4未満の性能しか持たないため、PC向けのソフトウェアの開発手法を流用しても次世代機と呼べるほどのパフォーマンスを引き出せず、開発の難易度は高くなる傾向にあった。非常にピーキーな性能特性を持ち、PlayStation 3を使いこなせるソフトウェアメーカーは限られていた。 PS2用ソフトのHDリマスター化においては、PS2の特異なアーキテクチャ構成(VRAMバス幅が2560bit)の影響で、半透明なエフェクトやオブジェクトを多数描画するような処理があるソフトをそのまま移植した場合にPS3のVRAMバスの帯域が不足し、十分なパフォーマンスが出ない問題が浮上している。例としては『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』が挙げられるが、この作品については後にVRAMの転送速度のボトルネックを避けるために大幅に描画システムを変更したパッチ適用によって1080p/60fpsや高画質化が施された。 ちなみにPS2がプレイできる下位互換性があるのは初期版(型番CECHExxまで)まででこの写真の型番はCECHLxxで2008年販売のモデルである。ただし、PS2のソフトはアーカイブとしても発売が開始されたため、アーカイブのソフトならば初期版以降でもPS2のゲームはプレイ可能となっている。PS1のソフトは初期版以降もプレイできる。 PS3はブルーレイドライブが内蔵されておりBD-ROMでプレイするのだがハードディスクが内蔵されているためダウンロードウエアにも対応している。 ハードディスクの容量は型番によって変わる(写真のモデルは80GB)。 コントローラーはSIXAXIS(初期版と2期版にて採用)とDUALSHOCK 3(3期版以降から採用でほぼ主軸と言える)でPS初のワイヤレスコントローラーでバッテリーを内蔵している(充電は本体のUSBポートから可能で充電しながらゲームもできる)。 PS2まで採用されていたメモリーカードは廃止され、セーブは内蔵されたハードディスクに保存できる(2.5インチHDD)。 PS1のゲームやPS2のゲームのセーブデータの保存はハードディスク内に仮想メモリーカードを作り、保存ができる。 次世代機ハードらしくHDMI接続対応(一応コンポジット接続にも対応している)、無線LANやBluetoothも内蔵で当然DVDビデオやBDビデオも再生可能な上ハードディスクにCDの録音も可能で音楽プレーヤーにもなり、ゲームによっては録音した音楽を使ってプレイができる。 アーカイブも充実しており、アーケードゲームや上記に上げたPS2やPS1、PCエンジン、ネオジオなどもある、またPS3のソフトもダウンロード版を買うこともできる。 そのため、低容量ハードディスクの型番の場合容量が枯渇することも少なくない(1敗)。 ハードディスクは交換もできるが保証の対象外になるため自己責任で行う必要がある。 総評(^ω^) 現役でニンテンドースイッチを除いた次世代機最新機種で現時点における我が家における最新でありおそらく最後のPSシリーズでもある(現状でPS4はPS3やPS1との下位互換性が無い為、所持意義がないので導入されていない、PS5も現状では同様)。 PS3に内蔵されているPS1エミュレータはPSクラシックよりはるかに高性能なのでますますクラシックがインテリ化が顕著になる(´・ω・`)(そもそも比べるベクトルが違うのだがw) 流石にPS2の下位互換は持たせられなかったが(初期版を除く)PS1の下位互換は継続させたのは大正解でPS1のゲームが高画質のHDMI接続でできるのは凄く良い(まぁ、ベースとなるPS1のゲームはそこまで解像度も良くないのでHDMIで映してもコンポジットより幾分か良い位なので劇的に綺麗になるわけでもないが) PS3はスパロボの新作が出るのに合わせて中古で購入したが気が付いたら配信で使ったりなど割と出番が多かった。 PS3で一番多く起動したのは恐らくドリームクラブであろう。(気が向いたらソフトもライブラリに入れる予定) 結論(∩´∀`)∩ 「PS2の次世代機にふさわしい時代に合わせたゲーム機」 プレイステーションはまだ進化するだろうがとりあえず私の中では3で一区切りついた感がある。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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ドリームキャスト【SEGA】
頑張れ!湯川専務! ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼス(後のセガ)が発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。 ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationに劣勢を強いられていたセガサターンの次世代機として社運を賭けて開発され、1998年(平成10年)11月27日に日本国内で第6世代ゲーム機の先陣として発売された。 最大の特徴として、インターネット通信用のアナログモデムを標準搭載した点が挙げられる。最高通信速度は日本国内向け純正品の場合33.6Kbpsで、本体からの着脱が可能だった。2000年(平成12年)7月に100BASE-T(ソフト側では10BASE-Tとしか使われなかった)LANアダプタ・「ブロードバンドアダプタ」が通販専売品ながら発売された。なお、モデムを標準搭載した家庭用ゲーム機は1996年(平成8年)3月にバンダイから発売されたピピンアットマークに次いで本製品が2番目である。 「ドリームキャスト」の名称は候補を募り絞っていったもので特定の命名者はいない。dream(夢)をbroadcast(広く伝える)という願いを込めた造語である。当時はPointCast等のPush技術が未来の情報配信技術として紹介されており、これに影響されたものと推測される。ユーザの間では「ドキャ」、「ムキャ」、「ドリャス」、「DC」、ロゴマークの渦巻きから「なると」など様々な略称が用いられたが、セガ自身が「dricas.com」というドメイン名を取得したこともありドリキャスが公式の略称となった。(ちなみにこちらではドリキャスと呼んでいた) 外見はセガサターンと比べて重箱のような正方形に近いアスペクト比で小型・軽量となっている。 本体カラーはホワイトのみであるが、後に限定仕様でカラーバリエーションが展開された。 ディスクドライブはトップローディング式で、ドア(トレイ)部分に「シンボルマーク(渦巻きとDreamcastのロゴタイプ)」がある。 この渦巻きは地域によって配色が異なり、日本とアジア地域ではオレンジ、北米地域では赤、欧州などコンポジット信号にPALを採用している地域では青が使われている。本体真正面中心に「SEGA」、その右側には「Windows CE」のロゴがそれぞれプリントされている。 ドア左側に電源ボタン、右側にオープンボタンがついており電源が入ると中心の三角形の部分がオレンジ色に光る。背面に1か所、底面に3か所、排熱用の通気口があり、右側にファンを備えた排熱口が設けられている。リセットボタンはついていないが後述のコントローラによるソフトウェアリセットで可能となる。 接続端子は、コントローラポートを4個装備し、コントローラーや周辺機器の同時接続が可能である。ただし、ポートを分配するマルチタップは存在せず、最大接続台数は4台までとなる。 背面にはAC電源端子・映像出力端子・シリアル端子と、本体出荷時にはモデムが装着されているエクステンションポートがある。 ハードウェアは日立製作所(後のルネサス エレクトロニクス)が新開発したCPU・SH-4と、英・VideoLogic(後のen:Imagination Technologies)社と日本電気半導体部門(後のルネサス エレクトロニクス)の共同開発によるグラフィック描画エンジンPowerVR2を採用し、3DCG処理に特化したシンプルな設計になっている。これは前世代機であるセガサターンが映像処理用のチップが2基搭載された特異な設計となったため製造コストが高くなった事の反省を踏まえたこと、リスクは高いが国内での製造・調達がしやすいこと、競合製品の初代PlayStationを研究した結果が反映されている。なお家庭用ゲーム機としては初めて法線マッピング専用のハードウェアを備えていた。 マーケティング上の理由から、雑誌媒体などで行われた「128bitのゲーム機」というアピールは、SH-4内蔵のベクトル型浮動小数点演算ユニットが32ビット浮動小数点演算を4本同時に行えるため、「32bit×4 = 128bit」相当ということで、サターンの「64bit級」から続くお家芸である。(書いてることは難しいが今のCPUで言うクアッドコアのような物だと考えればいい。) CPUが1命令で扱えるデータのビット長が128bitというわけではない。 ソフトウェア面ではセガがマイクロソフト本社およびマイクロソフト日本法人と共同開発したWindows CEのカスタマイズ版をOSとして選択することが可能で、DirectXや通信機能に対応している。開発ツールもWindowsベースの物も用意されていた。しかし、メモリ使用効率のオーバーヘッドなどが大きかったため、実際には多くの開発会社は Windows CEを選択せずセガの用意した内製の専用のOSを使用していた。なお、当時のゲームハード用のOSは、現在の物とは異なり組み込み用分野に使用されるソフトウェア基盤に近い、プログラムのロードやメモリー管理のみに特化した極めてシンプルで原始的な物だった。 他機種にはない機能として、対応したゲームに限られるものの周辺機器の「VGAボックス」を使用してパソコン用のディスプレイやテレビのVGA端子に接続し、VGA・31kHz出力のVGA解像度画面でゲームを遊ぶことができた。また、この「VGAボックス」はAV端子とS端子に接続する機能も搭載されており、スイッチによりVGA端子かAV端子の出力に切り替えることができた。 今までのセガのゲーム機とは異なり、本体性能を底上げする拡張機器(メガドライブで言うところのメガCDやスーパー32X、セガサターンで言う拡張(4MB)RAMカートリッジ、他社の製品だとNINTENDO64の拡張パック等)は一切発売されなかった。 なお、エクステンションポートに接続できる機器として、モデム・ブロードバンドアダプターの他に2001年(平成13年)発売の「ドリームキャスト・カラオケ」と、開発中止となったアイオメガのZipドライブの存在が確認されており、この2つは同社のメガCD及び、任天堂のサテラビューや64DDと同じく本体の下に置き重ねて接続する形態となっていた。 GD-ROMはソフトウエア供給媒体としてヤマハと共同開発した光ディスクであり、倍密CD-ROMとしての機能と同等形状で1GBの容量を持つ。その他でGD-ROMを再生する機器はアーケードゲーム媒体以外ではほとんど存在せず、事実上ドリームキャスト用ゲームソフト専用規格のディスクとなった。 ドリームキャストソフトの2トラック部分はCD-DAフォーマットになっており、通常は「これはドリームキャスト用のゲームディスクです。1トラック目にゲームのデーターが入っていますので、再生しないでください。」という女声アナウンスが収録されている。ソフトによってはキャラクターのトークやBGMに差し替わっているなどお遊び要素があるが、ドリームキャスト以外の機器で2トラック以外のデータ領域を再生すると機器破損の恐れがある。また、機器によってはCD-DAと認識せず再生できない場合もある。 附属の標準コントローラはセガサターンのマルチコントローラのデザインを基とした大きめのもので、上部に2つの拡張スロットを装備しているのが特徴。(写真5) 形状の制約と「利用者に引っ張られている感じを与えない」という理由でケーブルはコントローラの下側から繋がっているが、上側からケーブルが出た形状に慣れている人はコントローラ背面に用意されているスリット(凹部)にケーブルをはさみ込むことで、擬似的にコントローラ上側からケーブルが出ているようにすることもできる。 アナログ方向キー(アナログスティック)と、アナログL/Rトリガー(一般的なLRボタンとは異なり、比較的ストロークが深く、押し込み具合で入力が異なる)、方向キー、X・Y・A・Bの4個の丸型のボタンと、三角形のスタートボタンが採用されている。 方向キーは任天堂が実用新案権を取得し、任天堂のゲーム機に搭載している「十字キー」と外観が酷似しているが、任天堂の実用新案権は形状によるものではなく内部構造についてのものであり、当コントローラは内部構造が異なっているため、任天堂の実用新案には抵触しない。 ちなみに、任天堂の十字キーにおける実用新案権自体も本機発売の4年前にあたる1994年(平成6年)に消滅している。 なお、初期型はトリガーの支点部にスリットが入っていて耐久力が低く、破損による故障が多発した。そのため、トリガーにスリットが無く方向キーを少し高めにセットした後期型が生産され、セガのカスタマーサポートは修理に出された初期型を不良品として後期型に無償交換していた。 また、本体にはリセットボタンが搭載されていないため、ゲームの強制リセットはXYAB同時押し+スタートボタンで行う。 このコントローラーがまた使いづらかった…そして端子部が非常に壊れやすかった印象もある。 拡張スロットには液晶表示付メモリーカード「ビジュアルメモリ」、振動パック「ぷるぷるぱっく」、音声入力機器「マイクデバイス」、デジタルカメラ「ドリームアイ」などが装着できる。(写真6) これらの組み合わせで、ビジュアルメモリの液晶画面にキャラクターを表示させながら、ぷるぷるぱっくで振動させるなどの表現ができた。反面、接続された各種デバイスによるコントローラ経由の消費電力が増えた。 当初は画面に向かってダイレクトに座標指示するライトガンの機能を追加する「ポインティングデバイス」、コントローラ自体の動きを検出して操作を行う「Gセンサーデバイス」(後に登場することとなるWiiリモコン、PS3のSIXAXIS相当の機能をつけるオプション品)も企画されていたが、発売はされていない。 ケーブルが後ろ側から出ているのには、そのときに操作しやすいように、という意図もあった。 本体の起動時のデモンストレーションは涼しげな音色にあわせてオレンジ色の玉が画面を跳ね回り、最後に渦を巻いて「Dreamcast」と表示され、ゲームソフトか内蔵のシステムソフトが起動する。この起動音は坂本龍一が作曲したもので、その音声はアルバム『CM/TV』に収録されている。 内蔵のシステムモードはドリームキャスト本体のCDドライブのドアを開けている状態か、ドリームキャスト用ゲームソフトが挿入されていない時に起動する。システムモードではビジュアルメモリのデータ管理、内蔵時計の管理、CDプレーヤーがある。CDプレーヤーは画面中央に3DCGのCD(レーベルデザインはオリジナル)が表示され、ドライブの動作に合わせて画面上のCDも動く。ゲームディスクやMIL-CDをセットすると、CD-DA部分(→#GD-ROM)しか再生しないが、一部タイトルでは画面上のCDのデザインがタイトルに関係したピクチャーレーベルで表示される。 インターネットモデムにより本格的なインターネット対戦ゲームが楽しめるほか、アクセスのNetFrontをベースとしたWebブラウザ「ドリームパスポート」を本体に同梱したことでWebサイトの閲覧も可能で、次世代のマルチメディア機として優秀な性能を備えていた。開発当初はインターネットモデムの搭載には慎重的であった。 インターネット接続にあたっては、本体のモデムに固定電話回線を接続したモジュラーケーブルを接続し、「ドリームパスポート」やオンライン通信対応のタイトルソフトを使用し、アクセスポイントへダイヤルアップ接続することでアクセスできる。 当時はインターネット黎明期で、この頃は基本的にインターネットはPCを使うことが多かったがとても高価だった為、比較的低価格なハードであるドリキャスでインターネットができる事実は画期的で、インターネットの敷居を下げることに貢献した。 ドリキャスはインターネットブラウザも内蔵しており、HPを見ることもできるのだが、やはり通信対戦やオンラインゲームで使われることが多く、中でも「ファンタジースターオンライン(以下PSO)」の爆発的ヒットは凄まじく、ネトゲ廃人という言葉を生み出した程人気が浸透した。 当時はまだ常時接続のブロードバンド網が発達しておらず、電話回線を使ってインターネットに繋ぐ時代であり、普段使われていたアナログ回線はインターネットを使う間は電話は話し中で電話と同じで接続中は通信料ではなく通話料がかかり、接続時間次第では高額請求される時代だった。 そこで登場したのがISDN接続であり、デジタル回線を用いて回線を2つにわけることができ、電話とネット両方を利用することができる。 ただ、それでも電話回線であるため、通話料がかかるのは相変わらずで接続時間も限られていた。 そこで出てきた料金プランが「テレホーダイ」と呼ばれるプランで市内局番であれば深夜23時~翌朝8時まで(俗にテレホタイムと呼ばれる)定額料金で利用することができ、一部では金土はその時間帯からPSOを始めて朝8時に就寝するスタイルが浸透した。 2000年代にフレッツISDNが始まるとインターネットの常時接続という文化になり、テレホタイムの文化も徐々に衰退し、ネトゲ廃人に拍車がかかっていき、今に至るようにまでなった。 ~閑話休題~ この機種は今でもレトロゲーマーの間では人気が高く、良ゲーもたくさん出されている。 互換機が多いPSと違ってセガのゲームハードは基本的に下位互換の仕組みがなく、メガドライブや次世代機であるセガサターンやこのDCも本体でしかプレイできない(のちにMDは互換機が販売され、SSはエミュレーターもでき、幾分敷居が低くなった)。 特にDCに関しては使用しているGD-ROMの仕様からもなかなかエミュレートしにくく、移植されていない良ゲーも多く未だに本体の需要が高い。 このDCもPS2に負けず劣らず独自規格が満載されており、特に本体中核になっているCDドライブは完全な独自規格で唯一GD-ROMを読み込むことができる(そのため未だに互換機が作られない要因になっている)。 独自規格はコピー対策の意図が大きかったが一部セキュリティーホールを付いてコピーCDが使える機種もあった。 ただ、データの吸出しもDC本体と周辺機器のブロードバンドアダプターが必要で、特にブロードバンドアダプターは通販専用であったこともあり、今も高騰している。 DCはPSが爆発的なヒットの中で発売され、64ビットを越える(実質)128ビットの次世代機として売り出され、販売当初は湯川専務のCMの効果もあり、爆発的に売れた。 だが、供給が追い付かなかった。 大きな理由はグラフィックスチップであるPowerVR2の開発が遅れ、当初の発売日を遅らせるも出荷台数が確保できないばかりかローンチタイトル(新規ハードと同時販売されるタイトル)の開発も遅れ、頑張って買ったとしてもソフトが少なかったことも大きな痛手だった(このチップを共同開発していたのはイギリスのVideoLogic社とNECの半導体部門であることから今でもNECに根に持ってるコアなファンも多いとか) この事実が結局最後まで足を引っ張った上にライバル機は次々とヒットを重ね、大作を出したころにはもうDC自体がもうマイナーなハードになってしまい、このハードを最後にセガはゲーム機の製造販売事業から撤退することになった。 総評(・∀・) DCは今でも手元にあるファンが多い、ハードの性能は当時としては高く、近未来的なコントローラーデザイン、GD-ROMによる独自の規格や当時高敷居だったインターネットを採用したりとまさに未来の次世代ハードですごくかっこよかった。 ただ、このハード自体の性能に時代が追いついていなかった感もある。 グラフィックスチップの件も開発が遅れたのも高性能なチップをまだ容易に量産できる時代ではなかったからじゃないかと個人的には思う。 ただ、このハードはインターネットの普及やネットゲームの基盤づくりに大きな貢献をした偉大な機種だと思っている。 結論 時代に愛されなかった最高のゲーム機。 もしこのDCが予定通りの販売展開でインターネットが今のような回線普及で尚且つサードパーティーも充実(まぁ、これが一番難しいのだが)したならばあったなら今も後継機がガンガン作られたことだろうなぁ…ほんとに惜しいと思います。 ちなみに今回、数年ぶりに押し入れから出してカバーを開けて入ってたソフトは泣きゲーとして評価が高いKANONでした、昔いろんなハードで散々やった思い出のゲームです。 写真を撮った後、プレイしようと思ったらAVケーブルが行方不明、恐らく断捨離の際に処分した可能性が高いのでハードオフに行って探したのだが売ってなく泣く泣く注文する羽目に…HDMIの普及は偉大だと感じました。
ゲーム機 SEGA 不明 (中古購入)黒﨑専務
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ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン 【任天堂】
週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン(以下ジャンプミニ)は集英社発行の漫画雑誌『週刊少年ジャンプ』の創刊50周年を記念し、同誌連載作品が原作となったゲームや同誌が制作に関わったゲーム20作品を収録し、「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の特別仕様で販売された。 収録ゲーム以外の仕様として、パッケージが『ジャンプ』の雑誌イメージをそのまま再現していること、本体色が金色であること、本体前面のFFマークの位置にジャンプの海賊マークが付されている点である。 収録タイトルです(*´ω`) 「暗黒神話 ヤマトタケル伝説」 「キャプテン翼」 「キャプテン翼II スーパーストライカー」 「キン肉マン マッスルタッグマッチ」 「キン肉マン キン肉星王位争奪戦」 「魁!!男塾 疾風一号生」 「聖闘士星矢 黄金伝説」 「聖闘士星矢 黄金伝説 完結編」 「赤龍王」 「天地を喰らう」 「ドラゴンクエスト」 「ドラゴンボール 神龍の謎」 「ドラゴンボール3 悟空伝」 「ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人」 「ファミコンジャンプ 英雄列伝」 「ファミコンジャンプII 最強の7人」 「北斗の拳」 「北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝」 「まじかる☆タルるートくん FANTASTIC WORLD!!」 「ろくでなしBLUES」 このタイトルは私が小学校の頃に出たタイトルが多いが正直当時はジャンプなんててんで読んでおらずドラゴンボールや北斗の拳、聖闘士星矢やキン肉マンなどはTVアニメで見てたので思い入れがあるかと聞かれれば無いとは言わないがそこまで強い思い入れはない。 ただ、聖闘士星矢黄金伝説完結編に関しては当時寿屋という大型スーパーでファミコンソフトが売られていた時代にファミコンの体験機として置かれていたソフトが同タイトルだ。 このゲームは当時放送されていたアニメ聖闘士星矢の一番盛り上がっていたであろう黄金聖闘士(ゴールドセイント)編がほぼほぼアニメ準拠で原作本が攻略本と言われるくらい忠実に制作されていた。 そのころ、そんなことも全然知らず黄金聖闘士とのバトルもちんぷんかんぷんだったのだが道中の横スクロールアクションが好きで当時はそこだけでも面白くてずっとやっていた(迷惑)。 結局ソフトも買うこともなく大人になるまでプレイしなかったのだがいい機会なので久しぶりにプレイすると…これがまた難しいのなんの。 まずキャラの操作性が5人それぞれで違うのだが極端に扱いづらいキャラもいればバランスが取れた良いキャラもいるのだが、先に上げた漫画が攻略本にちなんでステージ攻略に向かうキャラは漫画通りに進める必要(必ずしもすべてがってわけでもないが要所要所で漫画通りに進めないと積む場面もある)があるため、使いづらいキャラでの攻略も余儀なくされ、難易度が高い。 また、戦闘や会話の順番があったり、わざと負けてセブンセンシズを増やしたり…などやはりここも原作を読んでないと厳しい。 結局、攻略サイトを駆使してようやくクリアできたのだが当時はこんな難解なゲームを空で攻略するのが当たり前だった。 自分、総評いいっすか?(´・ω・`) さて、このジャンプミニ、ファミコンミニの違う点は上記にある通り本体が金色のカラーリング出ること、収録タイトルが違う、パッケージが豪華、シールのデザインがちょっと違う。 それくらいでコントローラーの大きさもそのままなのでやはり遊びづらいのはそのままで本体価格も7,980円(税抜き)でちょっと高い。 …なので結論としてはこの言葉を送りましょう。 そのまま遊べるゲームインテリアとして考えるのが…ベスト!飾っとくと結構映える! 特に本体が金色なので目を引くこと請け合いでしょう、ちなみにうちは押し入れにしまってます(´・ω・`)
ゲーム機 任天堂 7980円黒﨑専務
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PlayStation【SONY】
PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1)は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。家庭で本格的なテクスチャ付き3Dグラフィックを実現した初めてのゲーム機である。 据え置き型としては初めて累計出荷台数が1億台を突破した家庭用ゲーム機となった。 価格は販売初期モデルで39,800円。 1990年代中期に「次世代機」と呼ばれた家庭用ゲーム機の一つ。開発を主導した久夛良木健の独特の技術論や、丸山茂雄らによる従来のゲーム機ビジネスとは異なるレコードビジネス仕込みの戦略で、セガ・エンタープライゼス(現・セガゲームス)のセガサターンや、任天堂のNINTENDO64と次世代機戦争と呼ばれた市場競争に勝利し、ファミリーコンピュータのヒット以来任天堂が独占していた市場でトップシェアとなった。 CGワークステーションの仕様を縮小したような設計になっており、3Dゲームで最高の性能が発揮されるように作られた。当時は2Dゲームが数多く発売されていた時代であり、大多数のゲームメーカーが3Dの採用を時期尚早と捉え、2D描画性能を重視する中、3D専用設計のゲーム機を開発すること自体がリスキーな挑戦であったが、実際にプレイステーションが市場に投入されると、美麗かつ高速に動作する3Dグラフィックスは各界に大きな衝撃を与えることになった。特に、ローンチタイトルのリッジレーサーはプレイステーションの性能を知らしめる上で、良いベンチマークソフトとして機能した。当時のゲームクリエイターは3Dという新たな表現手法を使って実験的な作品を世に送り出し、ゲームの幅を大きく広げて行った。 ピーク後は後継機であるPS2にバトンと互換性を引き継ぎ、最終型PSONEで本体自体の製造は終了されたが今でもPS3にも互換性があったり復刻機としてプレイステーションクラシックとして販売されるなどまだまだPS1の人気は衰えない。 当時売り上げ的にセガサターンに押されていたPS1が爆発的ヒットにつながったゲームが当時人気を博していたファイナルファンタジーシリーズの7作目「ファイナルファンタジーⅦ」(以下FF7)だった。 FF7は前人気の高さもさることながら当時としては時代に合わせた革命的な販売戦略(ほかのソフトに体験版を入れる事やコンビニでも買える事など)により爆発的な大ヒットにつながった。 このゲームの販売を皮切りにPS1はゲーム機市場での地位を確立し、上記のような結果につながった。 FF7はPSPで言うMHG2のような「ゲーム機を売るゲーム」になった。 ここからは思い出話(*‘∀‘) この機種には10代後半から20代前半まで大変お世話になった。 高校を卒業し、専門学校に通ってる時期にライバル機であるセガサターンと一緒に購入し、まさにゲーム三昧の日々(今もそうじゃないか?ってのは内緒w)を謳歌してた頃の必須アイテムとなっていた。 PS1で最初に購入したのは忘れもしない「第4次スーパーロボット大戦S」このゲームにはまり、続編などもプレイしていくうち、今のようなゲームやアニメが大好きなおじさんとして確立していった(今でも思うがスパロボってゲームはアニメ好きなゲーマーを量産した偉大なゲームなような気がする)。 あとは当時格闘ゲームの金字塔キングオブファイターズ(以下KOF)が流行っていたこともあり、PSにも移植されプレイしていたが画質が荒い(元々PS1は3D作画の方に優れていたため2D向きなマシンではなかった)上、ロード時間もなかなかに長く、テンポも悪かった(流石にNEOGEOCDよりも早いが)ため、大人しくゲームセンターでやることが多かった。 PSに出たゲームは2Dも多かったが3Dポリゴンのゲームも数多く、FF7と同じく今でもPS後継機で続編が出てる人気作「バイオハザード」の1作目が出たのもこのころだった。 当時友人から勧められプレイしていたのだが、ゲーム難易度も高く初めての操作感覚(左右で方向転換した後上で前進する操作)もあり、頑張ってプレイしていたが結局クリアできなかった。 一番びっくりしたのはとあるシーンでいきなり犬が窓ガラスを突き破って襲い掛かるシーンで初めて遭遇した際驚いたあまり頭が真っ白になり操作にも不慣れな為あえなく食い殺されてしまった(ちなみにそのシーンは今でもトラウマになっているw)。 ちなみにPS1では2作目である「バイオハザード2」まで出ている。 これも今でもPS後継機ハードで続編が出るほどの大人気のゲーム、「メタルギアソリッド」(以下MGS)もこのPS1がデビュー作としてあげられる。 もっともこのゲームはFC時代に出た「メタルギア」の続編であり、設定等も引き継がれているがそもそもメタルギア自体がかなり当時はマイナーだった為、その事実を知ったのはMGSをプレイした後で知った人は私を含め大半であろうと思う。 このゲームとの出会いはゲームショップで体験版をプレイし、3Dゲームでありながら操作性の良さやストーリーの重厚さ、なによりゲームとして面白かった事から発売日からしばらくして購入した。 このゲームは「敵から身を隠して潜入する」ことがコンセプトになっているのだが、ゲームに慣れるまでは肉弾戦で敵をせん滅するゲームになる事が殆どだった。 クリア報酬で貰えるステルス迷彩を手に入れてからは敵の目を気にせず意気揚々と進んでいたが途中からイベントで強制戦闘になったりボス戦になったりなど結局のところ敵から身を隠していようがいまいが結局の所戦闘は避けられない。 2周目クリアして条件を満たし、弾薬が無制限になる無限バンダナを取得して再び敵をせん滅ゲームになった、一番面白かった戦い方はスナイパーライフルで離れた位置から敵の頭を直接狙ってうち抜くやり方だ、リアクションが面白くて何度もやっていた。 PS1後期に出た「スーパーロボット大戦コンプリートボックス(以下スパロボCB)」はファミコンで販売された「第2次スーパーロボット大戦」とスーパーファミコンで販売された「第3次スーパーロボット大戦」と「スーパーロボット大戦EX」の3本がセガサターンで販売された「スーパーロボット大戦F(以下スパロボF)」の最新システム(当時)でリメイクされ1本にまとめられたソフトで当然戦闘ボイスも導入された。 発売当時私は「あのスパロボFのシステムで第2次、第3次、EXがPS1で遊べる!」と感激し、さらに当時刊行されていた「電撃プレイステーション」には体験版が付いてくる!(∩´∀`)∩ 早速雑誌を購入し、わくわくしてゲームを起動させた。 ・・・ん?なんかBGMがおかしいぞ?あれ?インターミッションの曲ってこんなヘタレだっけ?熱風疾風サイバスターってこんなゆるい曲だっけ?ま、まぁ、これは体験版だからな、まだ開発中なんだろ、製品版はセガサターンみたくもっと勇ましいBGMになってるんだろうな、と襲い掛かる不安を拭うように製品版に期待を込めた。 当時スパロボFをSSでやりこんでいたのだが、その大きな動力源はそのBGMの良さであり、わざわざサントラ買ってMDに入れて何度も何度も聴いたくらいどのシーンの曲も大好きだった。 そして一抹の不安を残しながらスパロボCBは販売された。 当然私は予約して販売日に買いに行った。 不安は的中した。 あのBGMが好きな人には申し訳ないのだが率直な感想を述べるとスパロボCBのBGMはスパロボFのシステムを導入してるにもかかわらずあの名曲が聞くに堪えないレベルになった。 その事実に落胆してしばらくプレイしなかったのだが落胆しても仕方ないのでこの際BGMには目をつぶり、プレイしてみたがやっぱりBGMの力は偉大でスパロボFのようなやりこみどころかステージ途中でプレイをやめた。 そのあと、興味本位でPS版のスパロボFをプレイしてみたのだがやはりBGMが劣化しており、このころからもうすでに劣化していたのかと再び落胆した。 長くなった思い出話はこの辺にして総評へ('_') 以前、後継機であるPS2を「2000年代最強のゲーム機」として評価したことがあったが、このPS1に関しては「30代後半~40代ゲーマーの青春の象徴」と評価したい。 それくらいの世代のゲームに生きた人間には間違いなく突き刺さる素敵なゲーム機だったと思う。 そして今でも息長く後継機にも互換されるほどの人気ソフトは今の時代でも十分通用するほどの名作ぞろいだろう。(正直PS3にまで互換されたのには驚いた) ちなみに少し面倒な手順が必要だがPSPででもプレイができる。 結論 偉大な後継機の先行機種もまた、偉大だった。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation Vita Wi-Fiモデル ホワイト (PCH-2000ZA12)【SONY】
PlayStation Vita(プレイステーション・ヴィータ(以下PS Vita))は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が2011年(平成23年)12月17日に発売し、世界各地域で順次発売された携帯ゲーム機。 PlayStation Portable (PSP) の次世代型携帯ゲーム機である。 名称については、「エンタテインメントと現実の境界を越え、日々の生活そのものを遊びに変えていきたいという気持ちをこめて」、英語の「Life」に相当するラテン語の「Vita」が採用された。 PSPの後継機として打ち出され、PSPの機能をさらに高めPSPの象徴的ともいわれたUMDを廃止し独自のVITAカードを採用し、PS3やPS4と接続してコントローラーの代わりに使ったりPS3やPS4をモニタ出力せずに遠隔操作でゲームができるなど様々な機能を打ち出し新時代の携帯ハードとしての確率した(できたとはいってない) ・・・が、このPSVITAが出るころには携帯ゲーム市場と言えばライバル機ニンテンドー3DSの浸透やスマートフォンで遊べるスマホゲームが台頭しておりとPSVITAはVITAにしかないゲームをやりたいユーザーかPS3やPS4のユーザーが周辺機器的に購入するというマイナーな機器という位置づけになってしまい売り上げが振るわなかった。 ソニーはこの機種を最後に携帯ゲーム機市場から撤退し、現在の純粋な携帯ゲーム機市場はニンテンドースイッチの独占市場だがスマホゲームと言う最大の敵を相手に単独で立ち向かっているのが実情だろう。 総評(;_; SONYが出した最後の携帯ゲーム機でもれなく高スペックなのだが最近のスマホのスペックや汎用性を見て取れるようにもはや高スペックやマルチメディアを売りにするゲーム機には存在する意味がない。もうそんな時代はPS2の頃で構築されつくしあとはPSP時代のMHG2のような「ハードが売れるソフトを出す」ことを念頭に開発を続けていれば…また変わったのかもしれないし…結局変わらないのかもしれない。 それほど今の携帯ゲーム市場は混沌としている、この機種はそんな時代に生まれた悲しい産物なのだろう。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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メガドライブ ミニ【SEGA】
メガドライブ ミニは、1980年代から1990年代にかけて発売された家庭用ゲーム機「メガドライブ」の復刻版。当時のセガゲームス(以下セガ)が2019年9月19日に発売した。 1980年代から1990年代にかけてセガゲームスの前身「セガ・エンタープライゼス」時代に販売していた家庭用ゲーム機「メガドライブ」を、現代のアーキテクチャで復刻した。2001年のドリームキャストの生産停止以来18年ぶり、セガゲームスとしては初となる家庭用コンピュータゲーム機である。なお、セガグループ全体としては、2004年から2005年にかけてセガトイズから、本機と同様にメガドライブ用ゲーム数作がプリインストールされたゲーム機・メガドライブ プレイTVが計3バージョン発売されている。また、「メガドライブ ミニ」は公開されたゲームプラットフォームではないため、本機が出てもドリームキャストは最後のゲームプラットフォームである。 外観は初期型の原典デザインのまま、スケールを約55%縮尺したサイズとなっている。このスケーリングサイズはニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンなどの先だってリリースされた他メーカーの復刻系ゲーム機に近く、並べて置いた際に「納まり」が良くなることを意識したものである。なお、他の復刻系ゲーム機では電源スイッチ・リセットボタンをのぞいて省略されていた本体の各部品可動が、ダミーパーツであり実際の機能が付加されていないものの、オリジナルと同様に動かせるようになっている。 セガだけではなく他のゲームメーカーからリリースされたタイトルも含めた全メガドライブゲームソフトから、「“メガドライブの時代を再現する”」という内部的テーマを元に厳選された40作品に加え、新規に移植される2作品の合計42作品がプリインストール(内蔵収録)されプレイ出来る。なお、全地域共通で収録される作品と、それぞれの地域限定で収録されるタイトルの2種類に大別できるため、総タイトル数は若干多くなっている。 他メーカーの復刻系ゲーム機同様、オリジナルのロムカセットをスロットに装着して遊ぶことは出来ない。また、公開された仕様ではソフトのダウンロードは出来ない。 対応言語は「日本語」のほか、「英語」「フランス語」「イタリア語」「ドイツ語」「スペイン語」「繁体字」「韓国語」の計8言語。設定を変更することでメニューのタイトル名、ゲーム紹介テキストのほか、一部ゲームを除き、メニューに表示されているパッケージデザインやゲームのバージョンも該当地域向けに変更され、海外版を遊ぶことが出来るようになる。例えば『バンパイアキラー』の場合、言語設定を「英語」に変更した場合は北米版『Castlevania: Bloodlines』が、「フランス語」に変更した場合は欧州版『Castlevania: The New Generation』が遊べるようになる。 ソフトの移植は「SEGA AGESシリーズ」など、レトロゲームの移植で多数の実績を持つエムツーが担当した。メガドラミニと同時期に展開されているレトロゲームシリーズ「SEGA AGES(Nintendo Switch版)」とは別ラインで制作されている。なおSEGA AGESのようなゲームへの付加価値要素は基本的に無いが、プレイ途中のセーブ(ステートセーブ)機能は付けられている。ゲームをセレクトする際のメニュー画面で流れるBGMは『ベア・ナックル』などメガドライブのゲーム音楽を多数手がけた古代祐三による新規書き下ろし楽曲が使われた。 国内では、オリジナルハード後期モデル「メガドライブ2」(MD2)リリースの頃に製作・単品販売(MD2にも付属)したゲームコントローラ「ファイティング6Bパッド」を、同じサイズのまま接続端子を USB仕様にしたコントローラ「メガドライブ ミニ コントローラー」が1個付属する基本モデルと、2個付いている「メガドライブ ミニW」モデルの2種類が発売された。北米・欧州版では初期型の3ボタン仕様コントローラが付属する。 なお一部の収録作品は3人や4人のマルチプレイが可能だが、オリジナルのコントローラー接続端子拡張ユニット「セガタップ」に変わって、IT系周辺機器メーカー・BUFFALOとタイアップした特定の汎用USBハブを2Pコントローラー接続端子に接続することで、マルチプレイに対応する。なお、「メガドライブ ミニ コントローラー」はセガ直営のECショップ「セガストア」でも単品販売するが入手性には限界があるため、前述したBUFFALO製のUSBゲームコントローラーのうち、セガが指定した特定の機器のみ、代替品として使用が可能となっている。指定された機器以外は、基本的に動作しない仕様である。 映像、音声出力用にHDMI端子が用意されており、本機販売時には標準的に家庭用テレビやモニターにHDMI端子が備わっているので接続出来る。 電源入力端子はmicro-B USB端子である。ACアダプタは標準付属していないため、スマートフォンの充電などに使われる5V/1.0A/5W以上の出力ができるUSBのAコネクタに電源供給が可能なアダプタが必要である。 元のメガドライブの性能をフル稼働すると消費電流がUSB端子より供給される1アンペアを超えてしまうため考慮して移植する必要があり、その制限を超えてしまうメガCDやスーパー32X用ソフトは移植候補から外れたという。 なお、正規の利用法ではないが、ニンテンドークラシックミニ用のACアダプターの定格は近値なので流用できる。公式サイトではテレビ・PC等のStandard-Aコネクタから電源を供給することによっても動作が可能としている。 その他の付属品はディスプレイ接続用のハイスピードHDMIケーブル、電源供給用のUSBケーブル、取扱説明書、保証書など。各ゲームタイトルの説明書は添付しておらず、本体で電子説明書として閲覧する機能もない。公式サイトにて、各タイトルの発売当時の説明書(新規移植の2作品は書き下ろされたもの)が、PDFファイル形式で公開されている 収録タイトル スペースハリアーII 1988年10月 セガ 大魔界村 1989年8月 セガ ザ・スーパー忍 1989年12月 セガ ゴールデンアックス 1989年12月 セガ 重装機兵レイノス 1990年3月 メサイヤ サンダーフォースIII 1990年6月 テクノソフト コラムス 1990年6月 セガ 武者アレスタ 1990年12月 東亜プラン レッスルボール 1991年2月 ナムコ レンタヒーロー 1991年9月 セガ スーパーファンタジーゾーン 1992年1月 サンソフト シャイニング・フォース ~神々の遺産~ 1992年3月 セガ アリシアドラグーン 1992年4月 ゲームアーツ ランドストーカー ~皇帝の財宝~ 1992年10月 セガ ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 1992年11月 セガ アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス 1992年12月 セガ ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 1993年1月 セガ スノーブラザーズ 1993年5月 テンゲン スラップファイト 1993年6月 テンゲン ロード・ラッシュII 1993年7月 EAビクター ガンスターヒーローズ 1993年9月 セガ ストリートファイターIIダッシュプラス CHAMPION EDITION 1993年9月 カプコン パーティークイズ MEGA Q 1993年11月 セガ ダイナブラザーズ2 1993年12月 CRI ファンタシースター ~千年紀の終りに~ 1993年12月 セガ VAMPIRE KILLER(バンパイアキラー) 1994年3月 KONAMI タントアール 1994年4月 セガ モンスターワールドIV 1994年4月 セガ ロードモナーク とことん戦闘伝説 1994年6月 セガ ハイブリッド・フロント 1994年7月 セガ ダイナマイトヘッディー 1994年8月 セガ ラングリッサーII 1994年8月 メサイヤ 魂斗羅 ザ・ハードコア 1994年9月 KONAMI 幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~ 1994年9月 セガ ロックマンメガワールド 1994年10月 カプコン ぷよぷよ通 1994年12月 コンパイル ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~ 1994年12月 セガ ゲームのかんづめ お徳用 1995年6月 セガ コミックスゾーン 1995年9月 セガ 魔導物語 I 1996年3月 コンパイル ダライアス 2019年9月 タイトー テトリス 2019年9月 セガ ちなみにダライアスとテトリスはメガドライブ版は未販売。 ダライアスは熱烈なファンが個人で作り上げたものをベースにエムツーが制作した新作でテトリスはアーケード版の移植で本機で初めてのコンシューマーデビューとなる。(テトリスは移植の企画ができていたが諸般の事情でメガドライブでは出せなかった) メガドライブミニは発売の発表から収録タイトルを小出しに発表してきた、(後にPCエンジンミニが発売される際も同じ手法がとられる)この手法が好き嫌いは別れるのだが発売日までのわくわく感は大きく、購入する判断材料にもなる。 だが、この手法はデメリットもあり、例えば欲しいタイトルが出たら買うとする、欲しいタイトルが出ると決め打ちして買う、もしくはコレクションとして買う(私がこれ)後者2者は間違いなく買うのでさっさと予約すれば問題ないが前者の場合、最後の最後でほしいタイトルが発表されいざ予約する際、すでに予約が終わってたり定価以上で出品する転売ヤーから泣く泣く買わざるを得なくなる(最近は発売後でも買える場合が多いので少し待てば買えるパターンも多い)ので買ってもいいかなって思う人はある程度決め打ちで買うのもありだと思う。 総評( ゚Д゚) 私はメガドライブが出た当時スーファミ一筋では名前しか聞いたことがなくセガのハードは友人が持ってたゲームギアを借りてやったりや最後期のセガサターンやドリームキャストから入っていったため、メガドライブは完全にノータッチだった。 CDROMのゲームが入っているPCエンジンミニと違いメガドライブミニは純粋にメガドライブで出たのゲームのみ(新作2本は除く)を収録している。 正直メガドライブのタイトルにはあまりなじみのないゲームが多いのだがコレクションの為に予約をしていたのだがロックマンメガワールドが収録するという発表でテンションが上がった。 ロックマンメガワールドはファミコンで出てた1~3までをメガドラ版のアレンジをし、オリジナルステージを加えて販売されたのだが販売から20年以上たった今ではすっかりレアソフトで高価がついている。 ロックマンシリーズはファミコン版、スーファミ版をほぼ攻略した私としてはメガドラ版のロックマンに挑戦できるのはまさに僥倖だった。 このようにこの手のミニ系ゲームの購入の際には高価値だが欲しいゲームの有無で判断するのもありである。 結論 もうインテリアとしても楽しめるしがっつりゲームとしても楽しめる、ミニゲーム機は成長した。 しかし…ミニ系はゲームが多すぎて手が付けられません(嬉しい悲鳴)
ゲーム機 SEGA 6980円黒﨑専務