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ミニアクション シリーズ 02 超電磁マシーン ボルテスV
ブイ・トゥギャザー! レッツ・ボルトイン!(BGM OP ボルテスVの歌) ボォォォルテェェス!ファァァイブ! 超電磁マシーンボルテスVはボアザン星人の地球侵略とその尖兵である巨大戦闘メカ・獣士に対抗するため、剛健太郎博士が開発(妻の剛光代と浜口博士も開発に協力)した巨大スーパーロボット。「ブイ・トゥギャザー!」の掛け声でボルトマシンがV字編隊を組み「レッツ・ボルトイン!」の掛け声と共に5人が一斉に赤いボタンを押すことで合体する。 全高 58.0m 重量 600.0t 動力源 超電磁エネルギー 原子力エンジン 最高飛行速度 M20 武装 ガトリングミサイル ボルテスバズーカ チェーンナックル ボルトレーザー ボルテスビーム 超電磁ビーム 超電磁ウェーブ ウルトラスパーク グランドファイヤー グランドミサイル 超電磁ゴマ 超電磁ストリング 天空剣 スーパーロボット大戦ではコンバトラーVとの共演もしており、その際には合体攻撃もしている。 キットとしてはボルトマシーンの項でも触れたが全プラのフィギュアであるがゆえにとても繊細で壊れやすいため、扱いを丁寧にする必要があるため、飾って楽しむのが無難だと思う。 でも可動もなかなかいいため、ついつい動かしがちだがパーツが外れやすいので派手にブンドトやるのはお勧めできない。 たまに分離したり合体したりして飾るくらいでいいのかもしれない。 だがその分プロポーションもよくポーズも取りやすいのでかっこいい。 玩具としてみるよりフィギュアとして考えた方がいいかもしれない。
フィギュア アートストーム 頂き物黒﨑専務
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ミニアクション シリーズ 02 超電磁マシーン ボルテスV ボルトマシン
超電磁マシーンボルテスファイブ(以下ボルテスV)は1977年6月4日から1978年3月25日まで、テレビ朝日系列で毎週土曜18:00 - 18:30(JST)に全40話が放送された、東映テレビ事業部・東映エージエンシー制作のロボットアニメであり、前作放送の超電磁ロボコンバトラーV、そして闘将ダイモスが長浜忠夫監督作品であり、「長浜ロマンロボット3部作」と呼ばれている。 ストーリーもコンバトラーVのような1話完結での進行ではなく、父と子の大河ドラマのように濃厚なストーリ展開で放送された。 そのストーリーが国際放送されたフィリピンで当時から大好評を博し、近年、実写版として制作され、2023年にはドラマとしてVOLTES V LEGACY(原題)として放映されている。 そのボルテスVは5機の戦闘機(マシーン)が合体して巨大ロボットになる。 機体紹介(WIKIより) ボルトクルーザー 全長12.8m、重量95t、飛行速度マッハ20という超高速戦闘機。ボルトマシンの指令機であり、超電磁発生装置とウルトラマグコンを装備する。単体での活躍はあまり多くないが、ボアザン円盤との戦いでは戦果を挙げている。機体中央部が折れてクランク状に変形し、ボルテスVの頭部になる。合体後はコンピューターセクションとなり、コックピットはブロックごとボルテスの目の位置に移動する。剛健一が乗り込む。合体の際は操縦桿が変形し、モニターやアンテナが現れる。 第17話において、V字編隊を崩し合体を遮る獣士ザイザルスに対して、クルーカッターを展開したまま、ボルトクルーザーを頂点としたV字編隊で各機最高速度でキリのように回転し、螺旋状に飛ぶことで獣士を撃退している。 主武装 バルカン クルーミサイル:機首両側面より発射するミサイル。 クルーアロー:機体後部中央より発射するミサイル。 クルーブーメラン:機体先端の前進翼先端からカッターを展開し射出する。 クルーカッター:主翼先端から飛び出すカッター。 ボルトボンバー 全長16.2m、重量100t、飛行速度マッハ18の重爆撃機。両腕部分を開いて上下に180度回転し、ボルテスVの腕部を構成する。合体後は攻撃セクションとなり、コクピットは完全に胴体内に格納される。峰一平が乗り込む。 主武装 ボンバーミサイル:機首両側面より発射するミサイル。 ボンバーフック:合体後腕になる部分より発射されるワイヤーアンカー。 ボンバーリング:機体下面に装備されたリング状武器。 ボンバーバーム:爆雷。 ボルトパンザー 全長12.4m、重量220t、飛行速度マッハ15の重戦車。合体時には左右に180度回転し、ボルテスVの胸と胴体を形成する。超電磁ゴマと天空剣と動力源の原子炉を内蔵し、合体後はエネルギーセクションとなる、装備面では要の機体。剛大次郎が乗り込む。コクピットはフリゲートと向かい合わせの格好で、フリゲート側に多く収納されるはずである[注 14]。なお、17話においてV字編隊を崩し合体をさえぎる獣士ザイザルスに対しての特訓では、マッハ16で飛ばされている。操縦席の位置が前作と大きく違う唯一の機体。 主武装 ベルトカッター:キャタピラ部から射出されるベルト状のカッター。 パンザーミサイル:機首両側面より発射するミサイル。 パンザーナックル:機首両側面より発射されるワイヤーアンカー。 パンザーアーム:機体後部から伸びる作業用アーム。 ボルトフリゲート 全長19.5m、重量105t、飛行速度マッハ16の双胴型潜水艦。単体で飛行可能。大腿部裏面に収納式の艦橋のような構造部を持つ。この部分にはレーダーアンテナ状の部品もあったが、コクピットは機首先端にあり用途が不明である。合体後は修理・補修セクションとなり、ボルテスVの腰と脚部を構成する。剛日吉が乗り込む。 主武装 修理装置 ネプチューンロック:機首両側面より発射されるワイヤーアンカー。 フリゲートミサイル:機首両側面より発射するミサイル。 フリーザー光線:機首両脇より発射される冷却光線。 ボルトランダー 全長8.3m、重量80t、飛行速度マッハ17の偵察型マシン。単体で飛行可能。忍者でもある岡めぐみが乗り込むため、合体後も偵察・分析セクションであり、ボルテスVの足首と足を構成する。合体面が分離して下方に90度折れ曲がり足となり、爪先にあたる部分からは左右2本ずつのドリルが出て、地中行動も可能となっている。分離が自由なボルテスの特徴を活かして、ボルテスが拘束された際に単体で分離し仲間を救ったこともある。ランダーのコクピットは左足。 主武装 ランダー手裏剣:機体中央下部より発射される十字手裏剣。 ランダーミサイル:機体中央両側面より発射するミサイル。初期設定の「モグミサイル」と呼称したことも。 ランダードリル:機体先端に装備される収納式のドリル。 ランダーコンクリート:機体前部より射出される速乾性のコンクリート。 上記の通りこの5機が合体してボルテスVになる。 そしてこのミニアクションもそれを余剰パーツなしで再現している。 今回初めてこのミニアクションを触ってみたが、スーパーミニプラよりも小さい上になかなか精密で壊さないか心配になるほど繊細な作りになっている。 裏を返せばそれほどに出来のいいフィギュアとなっている。ギミックも多彩で可動もなかなかいい。 玩具として遊ぶ…というよりほどほどに遊んでフィギュアとして飾っておくのが正解かもしれない。 ちなみにこれは頂き物で定価は4000円ほどなのだが、今アマゾンで買うなら3万円、中古でも1万円位はする。出来を考えればその値段でも…いや、ないな。
フィギュア アートストーム 頂き物黒﨑専務
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【PS3】DreamClub 0(ゼロ) SpecialEdipyon!
Dream C Club(以下ドリクラ)の物語を、覚えている者は幸せである。心豊かであろうから。 私達はその記憶を記されて、この地上に生まれてきたにも関わらず、思い出すことのできない性を持たされたから。 それ故に、私の語る次の物語を伝えよう… ドリームクラブZEROはD3より2011年1月7日にパブリッシャーよりPS3出た所謂恋愛シミュレーションゲームだが他の同ジャンルのゲームとは少々毛色が違う。 まず舞台になっているのはタイトルにもなっているドリームクラブという夜のお店であり、攻略対象になっているのはそこで接待する女の子、平たく言えばキャバ嬢だ。 そのおかげで特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構、CEROのレーティングはD(17歳以上対象)のソフトとされている。 ゲームの流れをざっくりと紹介(*‘∀‘)。 1.お金を稼ぐ ドリームクラブ(以下お店)で女の子に会ったりプレゼントをしたりするのに必要なお金の稼ぎ方はときメモで言う平日コマンドで出来る。 稼ぎ方はバイトやギャンブルなどをこなす、ギャンブルは稼ぎも大きいが当然お金が減ることもある。 2.お店で女の子と会う。 本作では週末にのみお店は開店している。 お店に着いたらお目当ての女の子(ホストガール)を指名して接待を受ける。 このドリクラでの女の子との会話や飲食がこのゲームの主な内容で女子の好感度を上げる手段になる。 大人のお店よろしく当然出てくる飲み物はほぼお酒でアルコール度数が大きいと酔いも激しいなどシステムがなかなかリアルな作りになっている。 接待してくれる女の子にもお酒を勧められ、女の子を酔わせることもできる。 酔わせすぎると強制的に接待終了になるが酔った後にしかフラグの立たない会話もあるのでかなり重要になる。一方主人公も飲み物のよっては酔う、最初のうちは少しの量でも酔いつぶれ接待が終わる事もあるのだが、お酒を飲むほど強くなり、女の子とも対等に飲む事ができる。このシステムはIIS(インタラクティブ飲酒システム)と呼ばれている。 女の子にはプレゼントを渡してさらに好感度を上げたりイベントフラグを立てることもでき、クリア必須ともなるプレゼントもある。 プレゼントは平日コマンドで購入でき、プレゼントを買いに行く際にも女の子とのイベントが発生する場合もある。 他にもミニゲームやリズムゲームでの通信対戦まで完備していたカラオケなどサブゲームも満載している。 (ちなみにカラオケの曲は各キャラ2曲あるが2曲目はDLCで購入する必要がある。) 以上をルーティンしていき最終的にハッピーエンドを目指していく。 キャラ紹介( *´艸`) 攻略可能キャラクターは全部で13人で数多くの需要に応えるべく様々な女の子が働いている。 (ちなみに源氏名) 亜麻音(あまね)※写真1枚目中列左から2番目 声:小清水亜美 本作のメインヒロイン、いわゆる箱入り娘で、自由な外の世界というものに非常に強い関心を持っているが、自分がそういう世界へ出て行く事が出来ないと思い込んでいる。性格は非常に心優しいが、内気で小心なために自信が持てず、まるで怯えた様な接客をする。しかし、映画や物語の話題になると積極的な面を見せる他、真顔で変わった発言をすることもある。昼の顔は不明だが、どこかのお嬢様という噂がある。(関係が推しキャラであるw) みお ※写真1枚目上列1番右 声:喜多村英梨 京都弁を話すおっとりとした性格で、発明家のタマゴ。しかし人の名前を憶えられない節がある。「世の中の人に役立つもの」をモットーに様々な品を発明するが、肝心な部分が抜け落ちていたり、矛盾が生じて意味を成さなかったり、計らずも人体や環境に悪影響を及ぼしかねない物も多い。なお、現在はとある薬の研究に没頭している。ホストガールの中ではグラマーな部類に入り、唯一眼鏡を着用しているキャラクター(設定で眼鏡を外す事も出来る)。 雪(せつ)※写真1枚目下列1番右 声:水橋かおり カリスマパティシエを目指す、非常に幼い容姿のホストガール。一人称は「セッちゃん」で、周囲からも愛称として呼ばれている。見た目も言動もとにかく幼いが、当然お酒を飲める年齢である。しかしアルコールには滅法弱い。無邪気な性格故、悪意無き毒舌を容赦なく浴びせてくる等、内面での幼さも強烈だが、子供扱いされることを酷く嫌っている。 玲香(れいか)※写真1枚目上列右から2番目 声:早水リサ 長いストレートヘアが特徴のホストガールで、関西弁を話す。プロボウラーを目指しており、昼はボウリング場に通って練習に励み、夜はドリームクラブで働いている。音楽と運動を好んでおり、学生時代でも得意教科だった。そのため歌唱力には自信を持っている。サバサバとした明るい性格で、ノリの良い今時の女子大生といった感じのお姉さんだが、酔うとやや強引なノリが露出する。 魅杏(みあん)※写真1枚目上列左から2番目 声:真堂圭 昼はモデルの仕事をしている、金髪ツインテールのホストガール。実家は肉屋を営む。いわゆるツンデレで、自分の感情等を素直に表現できない性格。それが災いして、接客時に時折乱暴な口調となってしまう。そのため、誰とでも打ち解けたいと思っている本心とは裏腹に、周囲に対して自分から反発してしまう面がある。ネット上では1番人気になっている。 るい ※写真1枚目中列一番左 声:原田ひとみ 昼は男子校の教師で、夜はこっそりホストガールをしているという女性。抜群のプロポーションを誇り、店の制服も自慢の胸を強調する造りとなっている等、大人の魅力を打ち出したキャラクターだが、やや夢見がちな少女的一面も持つ。ドリームクラブでの勤務は長いらしく、それなりに古株の様だが、とある大きな悩みを持っている。 理保(りほ)※写真1枚目上列中央 声:後藤邑子 幾つかのドラマに出演しているブレイク寸前のアイドル、次回出演する映画でホステスの役をやることとなり、役作りのためにドリームクラブで働いている。 ナオ ※写真1枚目中列一番右 声:又吉愛 ショートカットが特徴の明朗快活なボーイッシュなキャラクターで、一人称が「ボク」という俗に言うボクっ子。実家が総合格闘技の道場で、彼女も師範代として指導を務めている。体育系の大学に通っており、トレーニングも兼ねて大抵は走って移動する。しかし、もっと女の子らしさを身に着けたいという思いから、ドリームクラブで働く事でヒントを得ようとしている。 魔璃(まり) 声:石毛佐和 ※写真1枚目上列一番左 隠しキャラクターとして設定されているホストガールで、条件を満たすかマイクロソフトポイントを支払うことで指名可能となる。 自らを「ブラッディマリリン」と名乗るミステリアスな女性で、ゴシック・ファッションを思わせる制服と左目の黒い眼帯が特徴。「小悪魔」や「堕天使」といった暗く耽美なフレーズを好む。開発当初はダウンロード専用キャラクターだった。全ホストガール中最も酒に強い。 アイリ 声:児玉明日美 ※写真1枚目下列一番右 魔璃同様隠しキャラクターとして設定されているホストガールで、条件を満たすかマイクロソフトポイントを支払うことで指名可能となる。 「ROZA零式」という名の自動自律型アンドロイド。会話による感情データ収集のためにドリームクラブで働くこととなるが、時折いかがわしいデータを収集してしまっている様子。語尾に「?です」と付けて話すのが特徴。私服として「東京」「修理中」「純愛」など奇妙な単語の入ったTシャツを着ている。 遙華(はるか) ※写真中部右から2番目 声:椎名へきる 世界的大富豪「御門コンツェルン」の一人娘。社会勉強のためにクラブで働いている。 超上流階級の家に育った令嬢ゆえ、筋金入りの世間知らず。一般庶民の常識から懸け離れた言動で主人公を翻弄する。 山田スミスと鈴木ウェッスンというSPが身辺警護についており、クラブでの接客中も常に遙華の後ろに立って目を光らせている。 あすか ※写真1枚目中下部一番右(ZEROのマークの隣) 声:廣田詩夢 スラリとした長身と小麦色に灼けた肌、左目の下のホクロが特徴のホストガール。 本業はビーチバレーのプロ選手。左足の怪我のため療養中で、リハビリを兼ねてクラブで働いている。 体育会系らしく、努力家で前向きな性格。少々荒っぽい所があり、怒るとスパイクのフォームで主人公の頭をひっぱたく。 ノノノ ※写真1枚目中下部一番左(Dの文字の隣) 声:金元寿子 未来からやってきたタイムエージェントと名乗る、不思議なホストガール。ある重要な任務のため現代にやってきたと語るが、肝心なところで「それは言えない規則」と話をはぐらかしてしまうので、どこまで本当か判らない。同僚から「電波系」と思われているのは不満な様子。 現代人とは違う独特の語彙を持ち、出会いの挨拶に「まいにゅ?」、別れの挨拶に「のしー」を用いる。 非攻略対象キャラ 受付 声:平田真菜 ドリームクラブの入り口で待つ受付嬢。主人公がピュアな心の持ち主であるとして1年間の会員権を贈呈する。以後会員期間中、入店時の案内等でお世話になることになる。 サブキャラでありながらその容姿と性格で高い人気を持ち、『マージャン・ドリームクラブ』では夢王位決定リーグ戦を優勝すると初めて指名可能になり、コスプレを披露し、主題歌を歌う他『ドリームクラブ ZERO Special Edipyon!』では、条件を満たすとドリームクラブのステージで歌を披露すること(もちろんほろ酔いやコスプレも可能)が明らかになった。 総評(∩´∀`)∩ キャラクターイラスト、ゲームシステム、シナリオ、どれをとっても高クオリティーな大人の恋愛シミュレーションとなっており、本当はこんなキャバ嬢なんていないとわかっていてものめり込める素晴らしいゲームだ。 恋愛シミュレーションといえば学校生活が舞台になるゲームが多い中、大人の社交場であるクラブが舞台このゲームは異端な内容でありながらリアルに作りこまれており、どっちかといえばいい年したおっさん向けなゲームかもしれない。
ゲームソフト D3パブリッシャー 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation 3【SONY】
PlayStation 3(プレイステーションスリー、以下 PS3)は、2006年11月11日に発売された家庭用ゲーム機。かつてはすべて大文字のPLAYSTATION 3という名称だった。 2006年11月(日本・北米)と2007年3月(欧州・豪州)に発売された。 PS2の次世代機として開発され、中核を担うCell Broadband Engineや光ディスク規格であるブルーレイディスク、高品質なデータ転送が行えるインタフェースであるHDMI(Ver.1.3a規格)の採用、7.1chサラウンドや高精細解像度(フルHD/1920×1080規格)に対応するなど、世界的な高精細度テレビジョン放送の移行に伴う形で進化が図られた。 2006年発売ながら、ヘテロジニアスマルチコア構成のCPUであるCell Broadband Engineを新規開発して搭載しており、Cellの中の8個のSPEをシェーダや物理シミュレーションに用いる事で抜群の性能を引き出せるなど、2010年代に広く普及するAPUやGPGPUに繋がるような先進的な思想の下で設計が行われている。 反面、CellアーキテクチャはPC向けのCPUアーキテクチャと比較して大きな癖があるため、ソフトウェア開発を非常に難しくした。また、ソニー製品の中で、GPUにプログラマブルシェーダを搭載した初のゲーム機となった。今まで主流だったポリゴン単位でのシェーディングからテクセル単位のシェーディングに本格移行し、きめ細かい質感表現が可能になった。 1920×1080での映像出力に対応しているが、実際には見た目を大きく左右するテクスチャやシェーディングなどの処理負荷が掛かるために1280×720の解像度が主流である。また、Cellのアーキテクチャがほぼストリームプロセッサそのもので、開発者にはソフトウェア並列化の知識を要求し、Cell内の汎用コアの性能がPentium 4未満の性能しか持たないため、PC向けのソフトウェアの開発手法を流用しても次世代機と呼べるほどのパフォーマンスを引き出せず、開発の難易度は高くなる傾向にあった。非常にピーキーな性能特性を持ち、PlayStation 3を使いこなせるソフトウェアメーカーは限られていた。 PS2用ソフトのHDリマスター化においては、PS2の特異なアーキテクチャ構成(VRAMバス幅が2560bit)の影響で、半透明なエフェクトやオブジェクトを多数描画するような処理があるソフトをそのまま移植した場合にPS3のVRAMバスの帯域が不足し、十分なパフォーマンスが出ない問題が浮上している。例としては『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』が挙げられるが、この作品については後にVRAMの転送速度のボトルネックを避けるために大幅に描画システムを変更したパッチ適用によって1080p/60fpsや高画質化が施された。 ちなみにPS2がプレイできる下位互換性があるのは初期版(型番CECHExxまで)まででこの写真の型番はCECHLxxで2008年販売のモデルである。ただし、PS2のソフトはアーカイブとしても発売が開始されたため、アーカイブのソフトならば初期版以降でもPS2のゲームはプレイ可能となっている。PS1のソフトは初期版以降もプレイできる。 PS3はブルーレイドライブが内蔵されておりBD-ROMでプレイするのだがハードディスクが内蔵されているためダウンロードウエアにも対応している。 ハードディスクの容量は型番によって変わる(写真のモデルは80GB)。 コントローラーはSIXAXIS(初期版と2期版にて採用)とDUALSHOCK 3(3期版以降から採用でほぼ主軸と言える)でPS初のワイヤレスコントローラーでバッテリーを内蔵している(充電は本体のUSBポートから可能で充電しながらゲームもできる)。 PS2まで採用されていたメモリーカードは廃止され、セーブは内蔵されたハードディスクに保存できる(2.5インチHDD)。 PS1のゲームやPS2のゲームのセーブデータの保存はハードディスク内に仮想メモリーカードを作り、保存ができる。 次世代機ハードらしくHDMI接続対応(一応コンポジット接続にも対応している)、無線LANやBluetoothも内蔵で当然DVDビデオやBDビデオも再生可能な上ハードディスクにCDの録音も可能で音楽プレーヤーにもなり、ゲームによっては録音した音楽を使ってプレイができる。 アーカイブも充実しており、アーケードゲームや上記に上げたPS2やPS1、PCエンジン、ネオジオなどもある、またPS3のソフトもダウンロード版を買うこともできる。 そのため、低容量ハードディスクの型番の場合容量が枯渇することも少なくない(1敗)。 ハードディスクは交換もできるが保証の対象外になるため自己責任で行う必要がある。 総評(^ω^) 現役でニンテンドースイッチを除いた次世代機最新機種で現時点における我が家における最新でありおそらく最後のPSシリーズでもある(現状でPS4はPS3やPS1との下位互換性が無い為、所持意義がないので導入されていない、PS5も現状では同様)。 PS3に内蔵されているPS1エミュレータはPSクラシックよりはるかに高性能なのでますますクラシックがインテリ化が顕著になる(´・ω・`)(そもそも比べるベクトルが違うのだがw) 流石にPS2の下位互換は持たせられなかったが(初期版を除く)PS1の下位互換は継続させたのは大正解でPS1のゲームが高画質のHDMI接続でできるのは凄く良い(まぁ、ベースとなるPS1のゲームはそこまで解像度も良くないのでHDMIで映してもコンポジットより幾分か良い位なので劇的に綺麗になるわけでもないが) PS3はスパロボの新作が出るのに合わせて中古で購入したが気が付いたら配信で使ったりなど割と出番が多かった。 PS3で一番多く起動したのは恐らくドリームクラブであろう。(気が向いたらソフトもライブラリに入れる予定) 結論(∩´∀`)∩ 「PS2の次世代機にふさわしい時代に合わせたゲーム機」 プレイステーションはまだ進化するだろうがとりあえず私の中では3で一区切りついた感がある。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation【SONY】
PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1)は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。家庭で本格的なテクスチャ付き3Dグラフィックを実現した初めてのゲーム機である。 据え置き型としては初めて累計出荷台数が1億台を突破した家庭用ゲーム機となった。 価格は販売初期モデルで39,800円。 1990年代中期に「次世代機」と呼ばれた家庭用ゲーム機の一つ。開発を主導した久夛良木健の独特の技術論や、丸山茂雄らによる従来のゲーム機ビジネスとは異なるレコードビジネス仕込みの戦略で、セガ・エンタープライゼス(現・セガゲームス)のセガサターンや、任天堂のNINTENDO64と次世代機戦争と呼ばれた市場競争に勝利し、ファミリーコンピュータのヒット以来任天堂が独占していた市場でトップシェアとなった。 CGワークステーションの仕様を縮小したような設計になっており、3Dゲームで最高の性能が発揮されるように作られた。当時は2Dゲームが数多く発売されていた時代であり、大多数のゲームメーカーが3Dの採用を時期尚早と捉え、2D描画性能を重視する中、3D専用設計のゲーム機を開発すること自体がリスキーな挑戦であったが、実際にプレイステーションが市場に投入されると、美麗かつ高速に動作する3Dグラフィックスは各界に大きな衝撃を与えることになった。特に、ローンチタイトルのリッジレーサーはプレイステーションの性能を知らしめる上で、良いベンチマークソフトとして機能した。当時のゲームクリエイターは3Dという新たな表現手法を使って実験的な作品を世に送り出し、ゲームの幅を大きく広げて行った。 ピーク後は後継機であるPS2にバトンと互換性を引き継ぎ、最終型PSONEで本体自体の製造は終了されたが今でもPS3にも互換性があったり復刻機としてプレイステーションクラシックとして販売されるなどまだまだPS1の人気は衰えない。 当時売り上げ的にセガサターンに押されていたPS1が爆発的ヒットにつながったゲームが当時人気を博していたファイナルファンタジーシリーズの7作目「ファイナルファンタジーⅦ」(以下FF7)だった。 FF7は前人気の高さもさることながら当時としては時代に合わせた革命的な販売戦略(ほかのソフトに体験版を入れる事やコンビニでも買える事など)により爆発的な大ヒットにつながった。 このゲームの販売を皮切りにPS1はゲーム機市場での地位を確立し、上記のような結果につながった。 FF7はPSPで言うMHG2のような「ゲーム機を売るゲーム」になった。 ここからは思い出話(*‘∀‘) この機種には10代後半から20代前半まで大変お世話になった。 高校を卒業し、専門学校に通ってる時期にライバル機であるセガサターンと一緒に購入し、まさにゲーム三昧の日々(今もそうじゃないか?ってのは内緒w)を謳歌してた頃の必須アイテムとなっていた。 PS1で最初に購入したのは忘れもしない「第4次スーパーロボット大戦S」このゲームにはまり、続編などもプレイしていくうち、今のようなゲームやアニメが大好きなおじさんとして確立していった(今でも思うがスパロボってゲームはアニメ好きなゲーマーを量産した偉大なゲームなような気がする)。 あとは当時格闘ゲームの金字塔キングオブファイターズ(以下KOF)が流行っていたこともあり、PSにも移植されプレイしていたが画質が荒い(元々PS1は3D作画の方に優れていたため2D向きなマシンではなかった)上、ロード時間もなかなかに長く、テンポも悪かった(流石にNEOGEOCDよりも早いが)ため、大人しくゲームセンターでやることが多かった。 PSに出たゲームは2Dも多かったが3Dポリゴンのゲームも数多く、FF7と同じく今でもPS後継機で続編が出てる人気作「バイオハザード」の1作目が出たのもこのころだった。 当時友人から勧められプレイしていたのだが、ゲーム難易度も高く初めての操作感覚(左右で方向転換した後上で前進する操作)もあり、頑張ってプレイしていたが結局クリアできなかった。 一番びっくりしたのはとあるシーンでいきなり犬が窓ガラスを突き破って襲い掛かるシーンで初めて遭遇した際驚いたあまり頭が真っ白になり操作にも不慣れな為あえなく食い殺されてしまった(ちなみにそのシーンは今でもトラウマになっているw)。 ちなみにPS1では2作目である「バイオハザード2」まで出ている。 これも今でもPS後継機ハードで続編が出るほどの大人気のゲーム、「メタルギアソリッド」(以下MGS)もこのPS1がデビュー作としてあげられる。 もっともこのゲームはFC時代に出た「メタルギア」の続編であり、設定等も引き継がれているがそもそもメタルギア自体がかなり当時はマイナーだった為、その事実を知ったのはMGSをプレイした後で知った人は私を含め大半であろうと思う。 このゲームとの出会いはゲームショップで体験版をプレイし、3Dゲームでありながら操作性の良さやストーリーの重厚さ、なによりゲームとして面白かった事から発売日からしばらくして購入した。 このゲームは「敵から身を隠して潜入する」ことがコンセプトになっているのだが、ゲームに慣れるまでは肉弾戦で敵をせん滅するゲームになる事が殆どだった。 クリア報酬で貰えるステルス迷彩を手に入れてからは敵の目を気にせず意気揚々と進んでいたが途中からイベントで強制戦闘になったりボス戦になったりなど結局のところ敵から身を隠していようがいまいが結局の所戦闘は避けられない。 2周目クリアして条件を満たし、弾薬が無制限になる無限バンダナを取得して再び敵をせん滅ゲームになった、一番面白かった戦い方はスナイパーライフルで離れた位置から敵の頭を直接狙ってうち抜くやり方だ、リアクションが面白くて何度もやっていた。 PS1後期に出た「スーパーロボット大戦コンプリートボックス(以下スパロボCB)」はファミコンで販売された「第2次スーパーロボット大戦」とスーパーファミコンで販売された「第3次スーパーロボット大戦」と「スーパーロボット大戦EX」の3本がセガサターンで販売された「スーパーロボット大戦F(以下スパロボF)」の最新システム(当時)でリメイクされ1本にまとめられたソフトで当然戦闘ボイスも導入された。 発売当時私は「あのスパロボFのシステムで第2次、第3次、EXがPS1で遊べる!」と感激し、さらに当時刊行されていた「電撃プレイステーション」には体験版が付いてくる!(∩´∀`)∩ 早速雑誌を購入し、わくわくしてゲームを起動させた。 ・・・ん?なんかBGMがおかしいぞ?あれ?インターミッションの曲ってこんなヘタレだっけ?熱風疾風サイバスターってこんなゆるい曲だっけ?ま、まぁ、これは体験版だからな、まだ開発中なんだろ、製品版はセガサターンみたくもっと勇ましいBGMになってるんだろうな、と襲い掛かる不安を拭うように製品版に期待を込めた。 当時スパロボFをSSでやりこんでいたのだが、その大きな動力源はそのBGMの良さであり、わざわざサントラ買ってMDに入れて何度も何度も聴いたくらいどのシーンの曲も大好きだった。 そして一抹の不安を残しながらスパロボCBは販売された。 当然私は予約して販売日に買いに行った。 不安は的中した。 あのBGMが好きな人には申し訳ないのだが率直な感想を述べるとスパロボCBのBGMはスパロボFのシステムを導入してるにもかかわらずあの名曲が聞くに堪えないレベルになった。 その事実に落胆してしばらくプレイしなかったのだが落胆しても仕方ないのでこの際BGMには目をつぶり、プレイしてみたがやっぱりBGMの力は偉大でスパロボFのようなやりこみどころかステージ途中でプレイをやめた。 そのあと、興味本位でPS版のスパロボFをプレイしてみたのだがやはりBGMが劣化しており、このころからもうすでに劣化していたのかと再び落胆した。 長くなった思い出話はこの辺にして総評へ('_') 以前、後継機であるPS2を「2000年代最強のゲーム機」として評価したことがあったが、このPS1に関しては「30代後半~40代ゲーマーの青春の象徴」と評価したい。 それくらいの世代のゲームに生きた人間には間違いなく突き刺さる素敵なゲーム機だったと思う。 そして今でも息長く後継機にも互換されるほどの人気ソフトは今の時代でも十分通用するほどの名作ぞろいだろう。(正直PS3にまで互換されたのには驚いた) ちなみに少し面倒な手順が必要だがPSPででもプレイができる。 結論 偉大な後継機の先行機種もまた、偉大だった。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation Vita TV 【SONY】
PlayStation Vita TV(プレイステーション・ヴィータ ティーヴィー)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が発売した家庭用ゲーム機。略称はPS Vita TV。 2013年11月14日に発売された据え置き型のPlayStation Vita (PS Vita) であり、価格は9,954円。 DUALSHOCK 3またはDUALSHOCK 4を繋ぐことで一部のPS Vita用タイトルなどに対応する。 この機種は以前紹介したPSVITAのソフトを大画面のTVでプレイできるゲーム機であり、分類的には据え置き機という位置づけとされている。 ただ、VITAのゲームのすべてがプレイできるわけではなく、プレイできないゲームもあり、完全な互換があるわけでもないが、PS3やPS4のリモートプレイができるなど周辺機器的な性能は高い。(ただどれだけの人間がVITATVでPS4をリモートプレイするんだろうかという疑問はあるが持ち運びに便利なので旅先でPS4のゲームがしたい人には良いのかもしれない) 総評('ω') ビジュアルシーンが多いキャラゲーやギャルゲーなどは大画面でプレイするのは少し恥ずかしいがスパロボなどアニメーションが多いゲームは大画面でやると迫力が違う。 ただ、やはりあくまでPSVITAの延長線的周辺機器、PS3/4の周辺機器としての位置づけに見られるのは否めない。 VITAで遊んでる頃は重宝しました(*´ω`*)
ゲーム機 SONY 12000円位?黒﨑専務
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PlayStation Vita Wi-Fiモデル ホワイト (PCH-2000ZA12)【SONY】
PlayStation Vita(プレイステーション・ヴィータ(以下PS Vita))は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が2011年(平成23年)12月17日に発売し、世界各地域で順次発売された携帯ゲーム機。 PlayStation Portable (PSP) の次世代型携帯ゲーム機である。 名称については、「エンタテインメントと現実の境界を越え、日々の生活そのものを遊びに変えていきたいという気持ちをこめて」、英語の「Life」に相当するラテン語の「Vita」が採用された。 PSPの後継機として打ち出され、PSPの機能をさらに高めPSPの象徴的ともいわれたUMDを廃止し独自のVITAカードを採用し、PS3やPS4と接続してコントローラーの代わりに使ったりPS3やPS4をモニタ出力せずに遠隔操作でゲームができるなど様々な機能を打ち出し新時代の携帯ハードとしての確率した(できたとはいってない) ・・・が、このPSVITAが出るころには携帯ゲーム市場と言えばライバル機ニンテンドー3DSの浸透やスマートフォンで遊べるスマホゲームが台頭しておりとPSVITAはVITAにしかないゲームをやりたいユーザーかPS3やPS4のユーザーが周辺機器的に購入するというマイナーな機器という位置づけになってしまい売り上げが振るわなかった。 ソニーはこの機種を最後に携帯ゲーム機市場から撤退し、現在の純粋な携帯ゲーム機市場はニンテンドースイッチの独占市場だがスマホゲームと言う最大の敵を相手に単独で立ち向かっているのが実情だろう。 総評(;_; SONYが出した最後の携帯ゲーム機でもれなく高スペックなのだが最近のスマホのスペックや汎用性を見て取れるようにもはや高スペックやマルチメディアを売りにするゲーム機には存在する意味がない。もうそんな時代はPS2の頃で構築されつくしあとはPSP時代のMHG2のような「ハードが売れるソフトを出す」ことを念頭に開発を続けていれば…また変わったのかもしれないし…結局変わらないのかもしれない。 それほど今の携帯ゲーム市場は混沌としている、この機種はそんな時代に生まれた悲しい産物なのだろう。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation Portable PSPJ-2000 ディープレッド【SONY】
PlayStation Portable(プレイステーション・ポータブル、略: PSP)は、日本で2004年12月12日に発売された携帯型ゲーム機。 発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 PlayStationの発売10周年を記念して発売された(発表当初は「21世紀のウォークマン」と位置づけられた) 現代のスマートフォンの原型のような機能群を搭載している。発売日の2004年12月当時、携帯ゲーム機はスーパーファミコンを多少超える程度の性能のゲームボーイアドバンスが主流で、携帯電話やPDAなどでもマルチメディアが扱えるとは言い難い状況にあった。 また、スマートフォンも電子手帳の延長のような製品ばかりであった、ハンドヘルド型端末によるインターネットへのアクセスも殆ど不可能と言って良い時代であったその世の中で、PSPは一足飛びにPlayStation 2に近い品質のグラフィックを描画し、マルチメディア視聴機能やWi-FiやWebブラウザも搭載したため、ゲーム愛好家以外にもかなりの衝撃を与えた。 従って、PSPはマルチメディア端末として唯一無二の立ち位置を確保することに成功した。 4.3インチモバイルASV液晶・UMD・メモリースティック PRO Duoインターフェースを採用する。無線LANやUSBポートでの拡張性があり、PlayStation 2と較べても遜色のないグラフィック性能を持つ。当時の技術的制約からPlayStation 1.5程度の性能に留まるが、ベジェ/Bスプライン(NURBS)曲面をサポートする点ではPlayStation 2を超える描画機能を備えている。 ゲームはPSP専用UMD(片面2層、容量は1.8GB(CDの約3倍)によりプレイすることができる。 また、PlayStation Storeではダウンロード用のゲーム(新作やゲームアーカイブスや体験版)がデジタル配信されている。PSP-2000以降は専用ケーブルを使用してテレビ画面に出力させることもできるようになった。 PSPはゲーム以外の機能性にも優れており、メモリーカードスロットや無線LANを内蔵させることによってインターネットや音楽プレーヤーとしてのマルチメディア的側面も併せ持つ。 総評(;・∀・) 2000年代に出た携帯型ゲーム機の中では機能性の高さやデザインのかっこよさでは当時ライバル機とされていたゲームボーイアドバンス(以下GBA)を頭一つ抜いてる印象があった。 独自規格のUMDやそれを本体に差し込むスロットも近未来間漂うデザインで好感が持てた。 ゲームも美しい画面でBGMも高音質で音楽が聴けたり映画も見れる、インターネットもできてオンラインで通信対戦も容易にできる等流石はソニーであり当時の携帯ゲーム機のコンセプトを変えたことは間違いない。 と、まぁ、性能に関しては素晴らしい出来だが実はニンテンドーDS発売に合わせて本来予定していた発売日をかなり繰り上げて出さざるを得なかった為、不具合が多くメーカー側もその不具合を仕様だと回答するなど対応も悪くいまいちな部分もあり、売り上げ的に振るわなかった上、販売価格も(性能を鑑みると)安く抑えすぎたため、利鞘に合わず売れば売るほど赤字だったことも先々への大きな影を落とした形になる。 商売上ライバル機の販売に合わせた発売日の繰り上げや利益を度外視した販売価格の設定などどうしても販売戦略的には仕方ない部分もあるがものづくりの観点から言えば焦ることなくそこはもう少ししっかりしてから出せばよかったんじゃないかと考える。 幸いモンスターハンター2Gの爆発的大ヒットで本体もバカ売れした為、なんとかなったがそれ故にモンハン専用機としてのレッテルが貼られたのは聊か残念にも思う。 更に言えば製作者側が最初に持っていたマルチメディアゲーム機構想はユーザーには難解だった(具体的にはCDをPCなりに取り込んでメモリーカードに移してゲーム機で再生するのは当時のライトユーザーには敷居が高い時代だった)り携帯電話端末の進化により、音楽や動画鑑賞なども携帯電話でもできるようになり、ユーザーの実情とメーカーの構想はかけ離れ、結局PSPは1ゲーム機という位置以上にはなりえなかった。 総括すれば「PS2に成り切れなかった万能携帯ゲーム機」と言えるんじゃないか。 そして数年後、ソニーはPSPを越える次世代機を販売するのだがそれはまた別の話。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HGFC 1/144 GF13-017NJ シャイニングガンダム
出ろぉぉぉ!ガンダァァァム! 俺のこの手が光って唸る!おまえを倒せと輝き叫ぶ!行くぞ!必殺!シャァァァイニングゥ!フィンガァァァッ! ネオジャパンの科学者ミカムラ博士が、第13回ガンダムファイト用に開発した機体。機動性を重視した設計で攻守のバランスにも優れており、コロニー格闘技の覇者であるドモン・カッシュが繰り出す流派東方不敗の技の数々を遺憾なく再現する性能を備える。シャイニングガンダムは格闘戦で最大の力を発揮する機体であるため、固定武装は少ない。 本機の特筆すべき点は、搭乗者の感情や状態が機体性能に反映される事である。また、段階的に機体をパワーアップ可能な機構が導入されている。 機動武闘伝 Gガンダムより主役1号機シャイニングガンダムです。 先に紹介したゴッドガンダムやマスターガンダムはMSと呼ばず、MF(モビルファイター)と呼ばれています。 そもそもこのGガンダムの世界は各国から選りすぐりのMFが集められてバトルするガンダムファイトによって自治権を決めるという設定です。 そこにまぁ、いろいろ絡んでくるわけですが詳しくはググってどうぞ。 さて、このシャイニングガンダムスーパーモードへの変形もできます、変形するとシャイニングフィンガーソードが使えるようになりますが、上記にもある通り搭乗者の怒りの力がフィードバックされて発動するため、個人的にはあまり良いイメージが無いです。 このシャイニングガンダムもゴッドガンダムのおかげでなんか地味な印象を受けていました。 追記 つい最近YOUTUBEのGガンダム本編の配信を見てゴッドガンダムとシャイニングガンダムの乗り換えの回を見たんですが地味だなんてとんでもない!あの乗り換えは実に熱い乗り換えでした!軽々しく地味だなんて言った自分が恥ずかしいです(´・ω・`) ですので可能な限り写真5で再現しました。
プラモデル バンダイ 1000円くらい黒﨑専務
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HGUC 187 1/144 XM-X1 クロスボーンガンダムX1
俺はキンケドゥ・ナウ!宇宙海賊だ! 劇場用アニメ『機動戦士ガンダムF91』の主役機「ガンダムF91」と同じくサナリィ製F9シリーズの試作機で、 クロスボーン・バンガードへの協力を決定したサナリィが、地球外の惑星宙域への本格的な進出を前提として開発した機体である。 主として木星圏での運用を念頭に置いた開発がなされており、高い推進力・耐放射線性や近接戦闘に耐えうる頑強な機体構造を兼ね備えている。事実上地球圏で開発された初の外惑星対応型MSである。 なおクロスボーン・ガンダムは実戦データ収集を目的とするサナリィから補給を条件に海賊軍に配備されたものである。 そのため機体・装備共に様々な実験を兼ねており、機体ごとの相違が見受けられディテールが安定しない。 ザンバスターやABCマントをはじめとする大半の武装は試作品であり、標準武装はバルカン砲、ビームサーベル、ヒートダガー等である。また頭部の髑髏レリーフなど中世の海賊を思わせる意匠や装飾は海賊軍によって施されたものである。 いずれの機体も物語の進行によって大小の改修が施されていき、続編作品にも登場するX1は特にバリエーションが多い。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』では、本来のX3に相当する4機目のクロスボーン・ガンダム「X-0」が登場する。更にシリーズの長期連載に伴い新たな機体が登場し、製造元もサナリィから木星側へと移行している。 ガンダムF91のその後を描いたコミック機動戦士クロスボーンガンダムより、クロスボーンガンダムX1です。 マスケット型のビームライフル「ザンバスター」の装備が中世の海賊をイメージした風変わりなMSです。 全体的に関節が緩いのでポーズは取りやすいのですがやっぱりパーツは外れやすいです。 派手なクリアパーツが多いのはやっぱりうれしいです。 ちなみに練習のため、若干墨入れしています。
プラモデル バンダイ 1000円黒﨑専務
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HGAC 174 1/144 XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ
気にするな、リリーナ、命なんて安いものだ……特に俺のは。 俺は…俺は…死なないっ! 新機動戦記ガンダムW(ウイング)よりウイングガンダムゼロです。 「ウイングガンダム」に次ぐ番組後半の主役機で作中最強のMSの1機であり、パイロットの生命に危険をもたらすインターフェイス「ゼロシステム」と強力な武装を装備している。作中では「カトル・ラバーバ・ウィナー」をはじめ多くの主要人物たちによって乗り継がれ、最終的に主人公「ヒイロ・ユイ」の搭乗機となる。 A.C.180年ごろ、トールギスを開発した6人の科学者たちが、コストと実用性を度外視し、性能のみを追求し設計した機体。 のちにOZを出奔した科学者たちがそれぞれ開発した5機のガンダムの原型機でもある。 通常の人間には操縦できないというトールギスの欠点を克服すべく、逆にパイロット自身の能力を機体に追従させる新型インターフェイス「ゼロシステム」を採用している。 機体構造も一新され、装甲材にガンダニュウム合金を採用することで、圧倒的な耐衝撃性と耐熱性を獲得している。 また、「ガンダム」のコードネームはこのガンダニュウム合金に由来している。 背部には機体名称の由来となる翼型スラスターを採用。 高速巡航形態であるネオバード形態への変形も可能。 加えて、コロニーをも破壊可能な威力をもつ「ツインバスターライフル」の採用により、単機での制圧戦や一撃離脱戦法を可能としている。 しかし、ゼロシステムにはパイロットの身体と精神に深刻な障害を与えるという問題があり、機体自体の破壊係数の高さもあって科学者たちは実機を製造することなく設計データを封印した。 それから15年後のA.C.195年、自身を裏切ったコロニー勢力に憤慨したカトルが、当時の開発スタッフであるH教授が残した設計図をもとに製造する。 尚、本機を元にして5人の科学者それぞれがガンダムを開発するが、そのうちドクターJの開発したウイングガンダムが最も本機のコンセプトを強く反映している。 素朴な疑問だがウイングゼロはAC初のガンダムタイプの機体であるにも関わらずなぜウイング(01)がバード形態という名称でウイングゼロが「ネオ」バード形態と呼ばれているのか?ウイングゼロもバード形態と呼ぶべきだと思うが…もしウイングゼロがウイングガンダムを元に作られた次世代モデルとかなら納得も行くが…まぁ、原型はウイングの前に出来たのだろうが新たに作り直したとなるとまぁネオバード形態と呼ばれるのもありでは…あるな。 主な武装はマシンキャノン、ビームサーベル、ウイングバルカン、ウイングシールド、そしてウイングガンダムのバスターライフルより進化したツインバスターライフルだ。 ツインバスターライフルは2挺のライフルを平行連結した2連装型バスターライフル。 その威力はウイングガンダムのバスターライフルの2倍以上に達する。 ウイングガンダムのバスターライフルはカートリッジ方式を採用したことで最大出力で3発のみの射撃に制限されているが、ツインバスターライフルの場合は機体ジェネレーターから直接供給する方式となる。 最大出力ではスペースコロニーを一撃で破壊可能なほどの威力をもつ。 2挺に分割して別方向へ同時射撃を行ったり、連射も可能。 バードモードでも使用可能で、ネオバード形態時には、分割した状態でシールドの左右に固定される。(テレビアニメ劇中では、MS形態時にシールドの先端に取り付けて携行・射撃をおこなう場面がある。) キットとしての出来もよく、作中再現をうまくできるようになっている。 余談だがEW版のウイングゼロ(ゼロカスタム)は背中の羽根が天使の羽根のような表現をされ、機械的なバーニアが付いた(見える)ウイングゼロと対極的な作りになっているのも面白い。 好みの問題で言えば変形好きが好きな私としてはウイングゼロが好みだがゼロカスタムも悪くないとも思う。 任務…完了。
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HGUC 35 1/144 FXA-05D+RX-178 スーパーガンダム
カツ!前に出過ぎよ! ガンダムMk-IIは機動戦士Zガンダムに登場したカミーユが乗る前半の主役機。 連邦軍によってRX-78 ガンダムの後継機として開発された機体で地球連邦軍特殊部隊「ティターンズ」の試作機。 『機動戦士ガンダム』の主役機「RX-78 ガンダム」の発展型。 RX-78にあったコアブロックシステムではなく外装と内部フレーム(骨格)を独立させた「ムーバブルフレーム」という画期的な構造を採用しており、以降のMSにも同様の構造が採用されている。 開発はティターンズ主導で行われ、U.C.0085年にスタート。 ジャミトフ・ハイマンの意向によって旧ジオン公国系の技術者は外され、地球連邦系技術者の選りすぐりで開発が行われた。開発主査はフランクリン・ビダン大尉が務め、U.C.0087年1月20日に完成。 本機は対外的にはティターンズのフラグシップ機として開発された。 その意義は戦術兵器としてのそれに留まらず、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあった。ゆえにその完成式典に際しガンダムMk-IIは、ティターンズ側をして「我々の、我々による、我々のためのガンダム」と称されたのである。また、主にスペースコロニー内部での戦闘を想定した設計となっている。 MS用新素材の研究が進まなかったため、装甲やフレームに旧来の「チタン合金セラミック複合材」を用いるなど、技術的に旧式な部分も少なくないが、全身にムーバブルフレームを採用した初の機体である。 脚部の可動部の露出が目立つのは、ビーム兵器を効果的に防御できる装甲が存在しない以上、重装甲化によって機体重量の増加を招くよりも、軽量化によって機動力を向上させ、被弾率を低下させるという当時主流となっていた設計思想にもとづいている。 同時期の機体に存在したエネルギーサプライシステムはエネルギーCAP実装と、構造の複雑化を避けるため廃止された。 バックパックには4基のメインスラスターに加え、ビーム・サーベルホルダーを兼ねたフレキシブルバーニアスラスターを装備する。 このスラスターを開発するにあたってタキム重工のトップエンジニアを技術士官として招聘するなど、破格の待遇で集められた。 また、脚部のムーバブルフレームは構造的に柔軟性を有してはいたが、構造材の強度に問題があったため、瞬発的な外力に対し剛性が不足していたとされる。このムーバブルフレームは合計6回に渡る設計変更が行われたが、問題点を解決するには至らなかった。 U.C.0087年3月2日、サイド7グリーンノア1内での運用試験中にフランクリンの息子カミーユ・ビダンにより奪取され、そのままエゥーゴに捕獲される。その後は紆余曲折あったものの、結局はティターンズ所属のエマ・シーンの離反により、3機がエゥーゴの手に渡る。4号機はMk-II強奪事件以前にグリーンノア1内で実施された高速機動試験中に墜落事故を起こしたとされる。 ムーバブルフレームをはじめとする本機のデータはΖガンダムなどの可変MSの開発に大きく貢献した。 最終装甲を交換する事で各種戦闘に対応可能な設計となっていたが、エゥーゴによる奪取後は生産ラインに乗せるに足る機体ではないと判断され、再調整を行い3機分のパーツから1機を運用した。 また、地球連邦軍(エゥーゴ、カラバ)はジムIIIに設計の一部を取り入れており、実質次世代MSの元となった機体である。 GディフェンサーはガンダムMk-IIの重戦用装備として、エゥーゴの要請によりアナハイムエレクトロニクス社が急造した可変戦闘機。 ティターンズから奪取されたガンダムMk-IIは1機がエゥーゴの戦力として運用されるが、可変MSの出現によりさらなる高速戦闘への対応と、火器搭載量の増大化が必要とされる。 そこで、初代ガンダム (RX-78) 用の強化システムであるGアーマーのコンセプトをベースに耐久性、航続距離、ジェネレーターの問題も含めて解決すべく開発されたのが本機である。エゥーゴの量産型MSであるネモ・タイプの性能向上システムとしても使用可能であることを前提としているが、簡易性からMS形態のみでの運用とされる。 なお、本機と並行して増加ウェポン・システムを装備するフルアーマーガンダムMk-IIの開発も進行するが、廃案となっている。 さらに、同時期にGアーマーそのものをMSに再設計した機体の開発も進められたという。 単体では、コア・ファイターにパイロットが搭乗して宇宙・大気圏内両用支援戦闘機として運用され、MSに匹敵する性能をもつ。長・中距離支援や爆撃・偵察など、その機動性を駆使した任務で活躍する。ガンダムMk-IIのウェポン・マウント・システムを参考にパイロンの規格が統一されており、最大装備時には中距離航行用エキステンション・ブースター、ミサイル・ラック、コンパクト・ジェネレーターを併用してメガ・ビーム・ライフルを2基装備することも可能。 スーパーガンダムはガンダムMk-IIがGディフェンサーを「着たまま」MSモードで戦闘可能な形態で、当時の最新鋭MSに対しても決して引けを取らない高性能機となる。なお、「スーパーガンダム」はエゥーゴのスタッフが付けた愛称であり、制式名称ではない(型式番号:FXA-05D+RX-178)。 Gフライヤー形態から操縦系統をMk-IIに移行後にコア・ファイターが分離し、サイド・ポンツーンがステー部から90度回転してアーマーとなる。Gディフェンサー中央部の装甲板がガンダムMk-IIのバックパックを覆うことで、ダメージ・コントロールが向上している。 ちなみにこのGディフェンサーはこのキット付属のガンダムMK-Ⅱとの合体だけでなく2015年に販売されたREVIVE版のガンダムMK-Ⅱでも合体可能なので最新フォーマットのスーパーガンダムも再現可能になっている。 その為、今でもキット自体の価値は非常に高いものとなっている
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HGUC 41 1/144 MSZ-006 ゼータガンダム
カミーユが男の名前で何が悪い!俺は男だよ! Z(ゼータ)ガンダムは機動戦士Zガンダムで登場した主役機体であるが、物語中盤に当たる21話よりカミーユが乗るガンダムMKⅡの後継機として登場する。 エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクスによる共同開発計画「Ζ計画」で開発された機体の一つ。 宇宙世紀0086年初旬、エゥーゴと協力関係にあったアナハイム社は、エゥーゴからの依頼を受け、リック・ディアスの完成と同時に次世代の高性能MS開発計画「Ζ計画」を発動させる。 本機を開発するにあたり、開発チーフはカツミー設計技師、総合技術オブザーバーは旧ジオン公国出身のアレクサンドロ・ピウスツキ博士が担当している。 まず、当時開発が進められていた機体をベースとしたデルタガンダムを設計するものの、これはフレームの強度不足から採用が見送られている。その後、アクシズからの技術交換によって得られたデータをもとに、より変形機構が簡易な実験機であるメタスを開発するが、これは難なく進捗し、データ収集も完了するものの、既存のMSとはスタイルが異なる試作機の域を出ないものであり、白兵戦には適さない機体となる。 そこでさらに非変形型のプロトΖガンダムが開発されるが、この機体はアナハイム社特有のブロックビルドアップ機構により生産・整備性を高める狙いがあるものの、制御系に課題を残している。 そして、このプロトΖガンダムをベースに変形機構を盛り込む試みをおこない、変形機能こそ実証するものの、フレームの設計がMS形態時における金属疲労に耐えきれないことから実用化には至っていない。 その後、ティターンズが開発したガンダムMk-IIが同社に持ち込まれたことで状況は一変。 ガンダムMk-IIに採用されたムーバブルフレームの設計思想は斬新であり、可変MSに要求される機能を十分に備えたものであった。 アナハイム社は、この技術の取得後に大気圏突入能力の実証を目的としてフライングアーマーを開発、ガンダムMk-IIのオプションとして用意し、データの収集を行った。 さらにカミーユ・ビダンによる変形MS案のプロットを採用。 ムーバブルフレームによる可変機構はアナハイム社所属のゲルハルト・グルック博士の手により実用化される。 こうして完成したΖガンダムは「ウェイブライダー」(以下WR)と呼ばれる巡航形態への変形能力を有し、大気圏突入をも可能とする破格の汎用性を実現した。 本機のムーバブルフレームの基本構造はコピーが容易であるうえに他の機体とは比較にならない強度を持っていたため、以後に開発されたMSのほとんどがどこかにこの構造を取り入れている。 ジェネレーター出力も高く、高出力の超小型核融合炉を備え、ΖガンダムはU.C.100年代の機体にも近似する仕様といえる。 便宜上、第三世代MSとも称される高性能MSとなった。 主な武装は頭部バルカン、ビームライフル、ビームサーベル、2連装グレネードランチャー(腕に装填)、ハイパーメガランチャー 中でもハイパーメガランチャーはオプション装備の大型メガ粒子砲で、「メガ・ビーム・ランチャー」とも呼ばれる。Ζガンダム用に開発された対艦攻撃用兵装である。出力は8.3メガワット。 ミノフスキー・イヨネスコ型熱核反応炉/ジェネレーターを内蔵しており、外部からのエネルギー供給がなくとも発射できる。 ただし、MS側からのエネルギーも併用することで、連射間隔を縮めることが可能。 固有の推進機を備えており、移動時にデッド・ウェイト化することがないが、質量が大きく機動時に多大なモーメントを発生させるため、近接戦闘には適さない。ビームライフルと同様に銃口からビーム刃を形成してロングビームサーベルとしても使用できる。折りたたみ機構によりWR形態でも装着携行が可能で、第47話ではWR時の下部(シールド外面)に装着している。 百式が使用したメガ・バズーカ・ランチャーと比較すると一射あたりの威力は劣るものの、発射の回数と速射において上回る。 ちなみに機体のコントロールシステムの補助を行う機能を持ち脳波制御により操縦系のサポートを行い、機体の追従性を高めようというシステムであるバイオセンサーを内蔵しているため、カミーユの高いニュータイプ能力との親和性が高く、機体のポテンシャルを最高にまで高めることができた(ZZではジュドー、ルー・ルカとこの機体を乗りこなしている) キットとしてはウエーブライダーへの変形が美しく、HGUC前期としては完成度の高い名キットと言ってもいい。
プラモデル バンダイ 1200円黒﨑専務
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HGAC 162 1/144 XXXG-01W ウイングガンダム
目標確認…破壊する。 ウイングガンダムは平成アナザーガンダムシリーズ第2弾 新機動戦記ガンダムW(ウイング)に登場するMS。 鳥のような航空機に変形する可変型ガンダムタイプMSで、主人公「ヒイロ・ユイ」が搭乗する番組前半の主役機。敵組織である「OZ(オズ)」からは「ガンダム01(ガンダムゼロワン)」のコードネームで呼ばれる。 L1コロニー群出身の技術者ドクターJが、同僚と開発していたウイングガンダムゼロ(ウイングゼロ)のデータを参考に完成させた機体。形式番号はXXXG-01W。パイロットはドクターJの英才教育を受けた少年工作員ヒイロ・ユイが務め、地球圏統一連合に対する一大テロ作戦「オペレーション・メテオ」に投入される。 本機はウイングゼロの設計思想がもっとも強く反映された汎用機であり、飛行形態「バード形態」への変形や大火力武装のバスターライフルなどに共通項が見出せる。 ただし、技術的な問題点をもつインターフェイス「ゼロシステム」や、その他過剰とされる部分は撤去され、パイロットのヒイロの技量によって不足分を補っている。 本機の機動性の大半は、バックパックに接続された一対のウイングユニットに集約されている。このユニットは単純に揚力を発生させるのみならず、翼の分割されたパーツを可動・変化させることで機体の空力特性を適宜変化させ、失速から極超音速飛行までに至るあらゆる速度域に対応することができる。 宇宙空間においても、質量移動(AMBAC)や内蔵されたバーニアスラスターを併用した高い姿勢制御能力を発揮する。 さらにバード形態に変形し、機動力と行動範囲を上昇させることで、ほかのガンダムよりも上の作戦行動が可能。 胴体中央に配置されたサーチアイは、頭部のカメラアイでは収集できない映像や電波情報も補足可能としている。 膝裏のレッグスラスターを駆使することで高い走力を発揮し、バード形態時の推進器としても機能する。 オペレーション・メテオによって使用された5機のガンダムのコクピットは各機共通のものを用いながらも、シートやグリップの位置は各機それぞれに個体差が存在する。 また、コクピットシートは少年の体格に合わせて作られており、大人が座席に搭乗することはできない。 コクピット部分は球状のカプセルとなっており、機体頭部の動きに連動して同じ向きに稼働する方式をとっている。 コクピットカプセル周囲はリニアフレームで覆われる。 ガンダムのコクピット部はOZ製のものとは異なり、衝撃を緩和する機能を備えたフローティングコクピットとなっている。 ウイングガンダムの高速飛行形態へ変形でき、バード形態と呼ばれる。 これはACの世界では航空兵力として戦闘機が現役であり、MSを飛行戦用とした場合、エアリーズのように攻撃力が低下する機体も見られた。 だがウイングガンダムでは、バード形態の変形機構によって戦闘機とMS双方の機体特性を獲得することに成功している。 変形は全自動で行われ、スラスター位置や空力特性が変化する。 これによってバード形態では、各スラスターのベクトルが後方へ集中する。 バード形態は移動から空中戦闘で使用され、バスターライフルの使用も可能。 同形態時の性能は従来型の戦闘機をしのぎ、大気圏突入も可能となる。 主な主要兵器はバスターライフル、頭部バルカン砲、ビームサーベル、マシンキャノン、シールドだが特に強力なのがバスターライフルである。 この機体の前身であるウイングゼロのツインバスターライフルをもとに開発されたビーム砲。 オリジナルのツインバスターライフルは機体本体からエネルギーを供給する方式を採用しているが、本兵装の場合は、エネルギーを物質化寸前まで縮退化させて詰め込んだ専用カートリッジを銃身に3基装着しており弾数は3発となる。 戦艦の主砲クラスと同等の威力を発揮する。 出力もツインバスターライフルの半分以下に抑えられているが、最大出力射撃時のエネルギーは中規模都市の1日の消費量にも相当し、射軸を中心とした周辺の大気を一瞬にして電離(イオン化)させ、半径150メートルにおよぶ激烈なプラズマ過流と数十キロメートルにおよぶ灼熱の奔流を巻き起こすほどの威力をもつ。 また、このビーム自体が複合的な層をもち、高速で貫通力の高いビーム帯を中心に、低速で破壊力の強い粒子束がさらに貫通する。 バード形態を併用した本機の機動性と合わせれば、戦略兵器としての運用も不可能ではない。エネルギー経路がカートリッジで完結しているため、規格の異なる別の機体でも使用可能な利点を持ち、作中でもカトルが(「敗者たちの栄光」ではヒイロが)発砲している。 第1話での地球降下中にゼクス・マーキス率いるMS部隊と交戦し、エアリーズ2機を撃破するも、ゼクスが乗機のリーオーを組み付かせたまま、乗り捨てるという策にはまり海溝に沈められる。 ヒイロはOZに回収されるまえに破壊を試みるも失敗、結局デュオ・マックスウェルやハワードらの助力によりヒイロの手に戻り、各地を転戦する。シベリアでの戦闘で一度自爆するが、ヒイロとの決着を望んだゼクスの意向により、自爆したウイングガンダムに構造のよく似たトールギスの予備パーツを組み込み、技術者たちの努力の結果、ほぼ完璧なかたちでレストアされる。 南極でのヒイロとゼクスの決闘では、ガンダムヘビーアームズに搭乗するヒイロと機体を交換するかたちでトロワ・バートンが搭乗し、南極の基地に差し向けられるロームフェラ財団のMS部隊襲撃に備える。 その後、ヒイロは宇宙に上がる際に目立ち過ぎるという理由から本機を海底に遺棄するが、サリィ・ポォによって回収され、地球帰還後のサンクキングダムにおける戦闘で再び搭乗する。 直後のルクセンブルク戦で損傷放棄されるが、のちに世界国家軍に回収され、MO-II決戦時には、それまで意識不明だったレディ・アンがウイングガンダムに乗り宇宙へ飛び出す。リーブラの主砲の射線上に立ちはだかっていたトレーズのトールギスIIを庇い大破、放棄される。 劇中では一貫して「ガンダム01」と呼ばれており、「ウイングガンダム」と劇中で呼称されるのは前述したトールギスIIを庇う際にトレーズが一言発するだけで、正規パイロットのヒイロでさえ呼称しない。 初期のガンダム5機の中で唯一、改修が施されない。 と、本編での活躍は散々たるものだがそこは主役機、色々な局面で重要なポジションを担っている。 キットとしても変形可能で可動もまぁまぁ、ちょっと作るにはいいキットだと思います。 フォルムもゴテゴテせずスマートなデザインで個人的には好みなデザイン、ファーストガンダムと同じトリコロールカラーなので対峙させてもなかなか絵になる機体です。
プラモデル バンダイ 1000円くらい黒﨑専務
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HGUC 191 RX-78-2 ガンダム - REVIVE-
ガンダム!アムロ!行きまーす! 僕が一番上手くガンダムを扱えるんだ! いるなっ! ガンダム(RX-78)は1979年放送の機動戦士ガンダムの主役モビルスーツで「地球連邦軍」が開発した試作機の1機。 主人公「アムロ・レイ」の搭乗機。額のV字型ブレードアンテナと、人間の目を模した複眼式のセンサーカメラが特徴で、ほかのMSに比べ人間に近い形状を持つ。 これらの特徴は、以降のシリーズ作品に登場する「ガンダムタイプ」の基本となった。敵対勢力である「ジオン公国軍」のMSの多くを凌駕する性能を持ち、パイロットのアムロの成長と相まって「一年戦争」で伝説的な戦果を上げる。 通常、単に「ガンダム」と呼ばれる機体は、アムロの乗る白ベースに赤・青・黄色のトリコロールの2号機(型式番号:RX-78-2)を指すが、『ガンダム』本放送終了後に展開された企画や外伝作品などで、配色や一部仕様が異なる同型機が複数開発されたと設定された。 コックピットにはコアブロックシステムを採用しており、小型戦闘機であるコアファイターが変形し、上半身と下半身の間の腰として合体、ガンダムとして構成される。(ただしHGやRGなど小型プラモデルではオミットされてるキットが多く、今作もオミットされている) このコアブロックシステムは高い汎用性があり、同期に生産されたガンキャノンやガンタンクにも採用され、状況に応じた戦闘も想定されていた。(ガンダムの上半身にガンタンクの下半身を合わせる等) 主力兵器は頭部バルカン、ビームサーベル、ビームライフル、ハイパーバズーカ、スーパーナパーム、ビームジャベリン、ガンダムハンマーと多数ある。 中でもビームライフルは強力で戦艦のメガ粒子砲を小型化させたと言われるビーム砲で弾数は最大出力で最高で約15発、可動式センサーの情報はFCSでRX-78本体のセンサー情報と統合処理され、高い命中精度を実現している。 ガンダムシールドは防御用の盾で、盾裏のハンドルをマニピュレーターで把持して使用する。重量は10トン。 ガンダム本体の装甲構造を単純化したもので、堅牢さよりも衝撃の拡散と吸収を目的として設計されている。 超硬スチール合金を基部とした高密度のセラミック素材をアラミド繊維で挟み、耐弾性を向上させた表面には高分子素材による樹脂が充填され、最表層にはルナチタニウム合金系素材が用いられた三重ハニカム構造となっており、投擲武器としても使用できるほどの堅牢さを誇る。 Gファイターの登場以降、これと合体してGアーマーやGブルになる時は右腕にもシールドを装備するため、必要に応じて2枚のシールドを重ねたり分離させたりできる機能が追加されている。 シールドとフィルムを使う事により単独での大気圏突入も可能であり、1年戦争時は当時劣勢だった地球連邦軍のミリタリーバランスを大きく変えるほどの戦力になった。 教育型コンピュータを内蔵しており、機体は学習機能を備えた非ノイマン型の高性能コンピュータで制御され、特性の異なる機体にも互換性を持たせている。 ミノフスキー粒子による超集積回路の機能妨害を回避するための措置であり、光結合回路(G・M・O)が使用されている。 これによってパイロットの負担は軽減され、新たな敵や環境に適応する能力を獲得している。 これは新たな敵と対峙した場合、コンピュータが自らプログラムを更新するもので、パイロットは攻撃と回避に集中することが可能となった。 また、同コンピュータは戦闘データを蓄積・更新し、もっとも適切な戦闘動作をソフト自らが生み出すことさえ可能としている。そのため、戦闘を経るごとに機体は強化され、パイロットの習熟に大幅に寄与した。 また、コアファイターにはハービック社製のMSと戦闘機の兼用操縦システムが採用されており、教育型コンピュータはその素早い転換や補助をも担っている。 自動索敵システムもあり、敵MSを捕捉した際に自力で照準まで合わせて撃つ。 データの蓄積が十分であれば、機体を自動運転させることも可能だがこの機能が使用されたのが確認できるのはラスト・シューティング(写真3枚目)だけである。 本キットはHGUCシリーズとしては2作目のガンダムで35周年に合わせて当時の最新フォーマットで制作された新生REVIVE版である。 武器はビームライフル、ビームサーベル、ハイパーバズーカが付属 全体的にシャープなデザインでコアブロックシステムは採用されていないため、腰回りは良く言えばスマートで悪く言えばいまいち頼りない感じも受ける。 個人的にはコアブロックシステムはなくてもいいが腰回りがもっとずっしりしていてもいい。 ただ可動は良いし、見栄えもそこそこで作るのも簡単なのでちょっと作る分にはお勧めしたい一品ではある。
プラモデル バンダイ 1000円黒﨑専務