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【PS3】DreamClub 0(ゼロ) SpecialEdipyon!
Dream C Club(以下ドリクラ)の物語を、覚えている者は幸せである。心豊かであろうから。 私達はその記憶を記されて、この地上に生まれてきたにも関わらず、思い出すことのできない性を持たされたから。 それ故に、私の語る次の物語を伝えよう… ドリームクラブZEROはD3より2011年1月7日にパブリッシャーよりPS3出た所謂恋愛シミュレーションゲームだが他の同ジャンルのゲームとは少々毛色が違う。 まず舞台になっているのはタイトルにもなっているドリームクラブという夜のお店であり、攻略対象になっているのはそこで接待する女の子、平たく言えばキャバ嬢だ。 そのおかげで特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構、CEROのレーティングはD(17歳以上対象)のソフトとされている。 ゲームの流れをざっくりと紹介(*‘∀‘)。 1.お金を稼ぐ ドリームクラブ(以下お店)で女の子に会ったりプレゼントをしたりするのに必要なお金の稼ぎ方はときメモで言う平日コマンドで出来る。 稼ぎ方はバイトやギャンブルなどをこなす、ギャンブルは稼ぎも大きいが当然お金が減ることもある。 2.お店で女の子と会う。 本作では週末にのみお店は開店している。 お店に着いたらお目当ての女の子(ホストガール)を指名して接待を受ける。 このドリクラでの女の子との会話や飲食がこのゲームの主な内容で女子の好感度を上げる手段になる。 大人のお店よろしく当然出てくる飲み物はほぼお酒でアルコール度数が大きいと酔いも激しいなどシステムがなかなかリアルな作りになっている。 接待してくれる女の子にもお酒を勧められ、女の子を酔わせることもできる。 酔わせすぎると強制的に接待終了になるが酔った後にしかフラグの立たない会話もあるのでかなり重要になる。一方主人公も飲み物のよっては酔う、最初のうちは少しの量でも酔いつぶれ接待が終わる事もあるのだが、お酒を飲むほど強くなり、女の子とも対等に飲む事ができる。このシステムはIIS(インタラクティブ飲酒システム)と呼ばれている。 女の子にはプレゼントを渡してさらに好感度を上げたりイベントフラグを立てることもでき、クリア必須ともなるプレゼントもある。 プレゼントは平日コマンドで購入でき、プレゼントを買いに行く際にも女の子とのイベントが発生する場合もある。 他にもミニゲームやリズムゲームでの通信対戦まで完備していたカラオケなどサブゲームも満載している。 (ちなみにカラオケの曲は各キャラ2曲あるが2曲目はDLCで購入する必要がある。) 以上をルーティンしていき最終的にハッピーエンドを目指していく。 キャラ紹介( *´艸`) 攻略可能キャラクターは全部で13人で数多くの需要に応えるべく様々な女の子が働いている。 (ちなみに源氏名) 亜麻音(あまね)※写真1枚目中列左から2番目 声:小清水亜美 本作のメインヒロイン、いわゆる箱入り娘で、自由な外の世界というものに非常に強い関心を持っているが、自分がそういう世界へ出て行く事が出来ないと思い込んでいる。性格は非常に心優しいが、内気で小心なために自信が持てず、まるで怯えた様な接客をする。しかし、映画や物語の話題になると積極的な面を見せる他、真顔で変わった発言をすることもある。昼の顔は不明だが、どこかのお嬢様という噂がある。(関係が推しキャラであるw) みお ※写真1枚目上列1番右 声:喜多村英梨 京都弁を話すおっとりとした性格で、発明家のタマゴ。しかし人の名前を憶えられない節がある。「世の中の人に役立つもの」をモットーに様々な品を発明するが、肝心な部分が抜け落ちていたり、矛盾が生じて意味を成さなかったり、計らずも人体や環境に悪影響を及ぼしかねない物も多い。なお、現在はとある薬の研究に没頭している。ホストガールの中ではグラマーな部類に入り、唯一眼鏡を着用しているキャラクター(設定で眼鏡を外す事も出来る)。 雪(せつ)※写真1枚目下列1番右 声:水橋かおり カリスマパティシエを目指す、非常に幼い容姿のホストガール。一人称は「セッちゃん」で、周囲からも愛称として呼ばれている。見た目も言動もとにかく幼いが、当然お酒を飲める年齢である。しかしアルコールには滅法弱い。無邪気な性格故、悪意無き毒舌を容赦なく浴びせてくる等、内面での幼さも強烈だが、子供扱いされることを酷く嫌っている。 玲香(れいか)※写真1枚目上列右から2番目 声:早水リサ 長いストレートヘアが特徴のホストガールで、関西弁を話す。プロボウラーを目指しており、昼はボウリング場に通って練習に励み、夜はドリームクラブで働いている。音楽と運動を好んでおり、学生時代でも得意教科だった。そのため歌唱力には自信を持っている。サバサバとした明るい性格で、ノリの良い今時の女子大生といった感じのお姉さんだが、酔うとやや強引なノリが露出する。 魅杏(みあん)※写真1枚目上列左から2番目 声:真堂圭 昼はモデルの仕事をしている、金髪ツインテールのホストガール。実家は肉屋を営む。いわゆるツンデレで、自分の感情等を素直に表現できない性格。それが災いして、接客時に時折乱暴な口調となってしまう。そのため、誰とでも打ち解けたいと思っている本心とは裏腹に、周囲に対して自分から反発してしまう面がある。ネット上では1番人気になっている。 るい ※写真1枚目中列一番左 声:原田ひとみ 昼は男子校の教師で、夜はこっそりホストガールをしているという女性。抜群のプロポーションを誇り、店の制服も自慢の胸を強調する造りとなっている等、大人の魅力を打ち出したキャラクターだが、やや夢見がちな少女的一面も持つ。ドリームクラブでの勤務は長いらしく、それなりに古株の様だが、とある大きな悩みを持っている。 理保(りほ)※写真1枚目上列中央 声:後藤邑子 幾つかのドラマに出演しているブレイク寸前のアイドル、次回出演する映画でホステスの役をやることとなり、役作りのためにドリームクラブで働いている。 ナオ ※写真1枚目中列一番右 声:又吉愛 ショートカットが特徴の明朗快活なボーイッシュなキャラクターで、一人称が「ボク」という俗に言うボクっ子。実家が総合格闘技の道場で、彼女も師範代として指導を務めている。体育系の大学に通っており、トレーニングも兼ねて大抵は走って移動する。しかし、もっと女の子らしさを身に着けたいという思いから、ドリームクラブで働く事でヒントを得ようとしている。 魔璃(まり) 声:石毛佐和 ※写真1枚目上列一番左 隠しキャラクターとして設定されているホストガールで、条件を満たすかマイクロソフトポイントを支払うことで指名可能となる。 自らを「ブラッディマリリン」と名乗るミステリアスな女性で、ゴシック・ファッションを思わせる制服と左目の黒い眼帯が特徴。「小悪魔」や「堕天使」といった暗く耽美なフレーズを好む。開発当初はダウンロード専用キャラクターだった。全ホストガール中最も酒に強い。 アイリ 声:児玉明日美 ※写真1枚目下列一番右 魔璃同様隠しキャラクターとして設定されているホストガールで、条件を満たすかマイクロソフトポイントを支払うことで指名可能となる。 「ROZA零式」という名の自動自律型アンドロイド。会話による感情データ収集のためにドリームクラブで働くこととなるが、時折いかがわしいデータを収集してしまっている様子。語尾に「?です」と付けて話すのが特徴。私服として「東京」「修理中」「純愛」など奇妙な単語の入ったTシャツを着ている。 遙華(はるか) ※写真中部右から2番目 声:椎名へきる 世界的大富豪「御門コンツェルン」の一人娘。社会勉強のためにクラブで働いている。 超上流階級の家に育った令嬢ゆえ、筋金入りの世間知らず。一般庶民の常識から懸け離れた言動で主人公を翻弄する。 山田スミスと鈴木ウェッスンというSPが身辺警護についており、クラブでの接客中も常に遙華の後ろに立って目を光らせている。 あすか ※写真1枚目中下部一番右(ZEROのマークの隣) 声:廣田詩夢 スラリとした長身と小麦色に灼けた肌、左目の下のホクロが特徴のホストガール。 本業はビーチバレーのプロ選手。左足の怪我のため療養中で、リハビリを兼ねてクラブで働いている。 体育会系らしく、努力家で前向きな性格。少々荒っぽい所があり、怒るとスパイクのフォームで主人公の頭をひっぱたく。 ノノノ ※写真1枚目中下部一番左(Dの文字の隣) 声:金元寿子 未来からやってきたタイムエージェントと名乗る、不思議なホストガール。ある重要な任務のため現代にやってきたと語るが、肝心なところで「それは言えない規則」と話をはぐらかしてしまうので、どこまで本当か判らない。同僚から「電波系」と思われているのは不満な様子。 現代人とは違う独特の語彙を持ち、出会いの挨拶に「まいにゅ?」、別れの挨拶に「のしー」を用いる。 非攻略対象キャラ 受付 声:平田真菜 ドリームクラブの入り口で待つ受付嬢。主人公がピュアな心の持ち主であるとして1年間の会員権を贈呈する。以後会員期間中、入店時の案内等でお世話になることになる。 サブキャラでありながらその容姿と性格で高い人気を持ち、『マージャン・ドリームクラブ』では夢王位決定リーグ戦を優勝すると初めて指名可能になり、コスプレを披露し、主題歌を歌う他『ドリームクラブ ZERO Special Edipyon!』では、条件を満たすとドリームクラブのステージで歌を披露すること(もちろんほろ酔いやコスプレも可能)が明らかになった。 総評(∩´∀`)∩ キャラクターイラスト、ゲームシステム、シナリオ、どれをとっても高クオリティーな大人の恋愛シミュレーションとなっており、本当はこんなキャバ嬢なんていないとわかっていてものめり込める素晴らしいゲームだ。 恋愛シミュレーションといえば学校生活が舞台になるゲームが多い中、大人の社交場であるクラブが舞台このゲームは異端な内容でありながらリアルに作りこまれており、どっちかといえばいい年したおっさん向けなゲームかもしれない。
ゲームソフト D3パブリッシャー 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation 3【SONY】
PlayStation 3(プレイステーションスリー、以下 PS3)は、2006年11月11日に発売された家庭用ゲーム機。かつてはすべて大文字のPLAYSTATION 3という名称だった。 2006年11月(日本・北米)と2007年3月(欧州・豪州)に発売された。 PS2の次世代機として開発され、中核を担うCell Broadband Engineや光ディスク規格であるブルーレイディスク、高品質なデータ転送が行えるインタフェースであるHDMI(Ver.1.3a規格)の採用、7.1chサラウンドや高精細解像度(フルHD/1920×1080規格)に対応するなど、世界的な高精細度テレビジョン放送の移行に伴う形で進化が図られた。 2006年発売ながら、ヘテロジニアスマルチコア構成のCPUであるCell Broadband Engineを新規開発して搭載しており、Cellの中の8個のSPEをシェーダや物理シミュレーションに用いる事で抜群の性能を引き出せるなど、2010年代に広く普及するAPUやGPGPUに繋がるような先進的な思想の下で設計が行われている。 反面、CellアーキテクチャはPC向けのCPUアーキテクチャと比較して大きな癖があるため、ソフトウェア開発を非常に難しくした。また、ソニー製品の中で、GPUにプログラマブルシェーダを搭載した初のゲーム機となった。今まで主流だったポリゴン単位でのシェーディングからテクセル単位のシェーディングに本格移行し、きめ細かい質感表現が可能になった。 1920×1080での映像出力に対応しているが、実際には見た目を大きく左右するテクスチャやシェーディングなどの処理負荷が掛かるために1280×720の解像度が主流である。また、Cellのアーキテクチャがほぼストリームプロセッサそのもので、開発者にはソフトウェア並列化の知識を要求し、Cell内の汎用コアの性能がPentium 4未満の性能しか持たないため、PC向けのソフトウェアの開発手法を流用しても次世代機と呼べるほどのパフォーマンスを引き出せず、開発の難易度は高くなる傾向にあった。非常にピーキーな性能特性を持ち、PlayStation 3を使いこなせるソフトウェアメーカーは限られていた。 PS2用ソフトのHDリマスター化においては、PS2の特異なアーキテクチャ構成(VRAMバス幅が2560bit)の影響で、半透明なエフェクトやオブジェクトを多数描画するような処理があるソフトをそのまま移植した場合にPS3のVRAMバスの帯域が不足し、十分なパフォーマンスが出ない問題が浮上している。例としては『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』が挙げられるが、この作品については後にVRAMの転送速度のボトルネックを避けるために大幅に描画システムを変更したパッチ適用によって1080p/60fpsや高画質化が施された。 ちなみにPS2がプレイできる下位互換性があるのは初期版(型番CECHExxまで)まででこの写真の型番はCECHLxxで2008年販売のモデルである。ただし、PS2のソフトはアーカイブとしても発売が開始されたため、アーカイブのソフトならば初期版以降でもPS2のゲームはプレイ可能となっている。PS1のソフトは初期版以降もプレイできる。 PS3はブルーレイドライブが内蔵されておりBD-ROMでプレイするのだがハードディスクが内蔵されているためダウンロードウエアにも対応している。 ハードディスクの容量は型番によって変わる(写真のモデルは80GB)。 コントローラーはSIXAXIS(初期版と2期版にて採用)とDUALSHOCK 3(3期版以降から採用でほぼ主軸と言える)でPS初のワイヤレスコントローラーでバッテリーを内蔵している(充電は本体のUSBポートから可能で充電しながらゲームもできる)。 PS2まで採用されていたメモリーカードは廃止され、セーブは内蔵されたハードディスクに保存できる(2.5インチHDD)。 PS1のゲームやPS2のゲームのセーブデータの保存はハードディスク内に仮想メモリーカードを作り、保存ができる。 次世代機ハードらしくHDMI接続対応(一応コンポジット接続にも対応している)、無線LANやBluetoothも内蔵で当然DVDビデオやBDビデオも再生可能な上ハードディスクにCDの録音も可能で音楽プレーヤーにもなり、ゲームによっては録音した音楽を使ってプレイができる。 アーカイブも充実しており、アーケードゲームや上記に上げたPS2やPS1、PCエンジン、ネオジオなどもある、またPS3のソフトもダウンロード版を買うこともできる。 そのため、低容量ハードディスクの型番の場合容量が枯渇することも少なくない(1敗)。 ハードディスクは交換もできるが保証の対象外になるため自己責任で行う必要がある。 総評(^ω^) 現役でニンテンドースイッチを除いた次世代機最新機種で現時点における我が家における最新でありおそらく最後のPSシリーズでもある(現状でPS4はPS3やPS1との下位互換性が無い為、所持意義がないので導入されていない、PS5も現状では同様)。 PS3に内蔵されているPS1エミュレータはPSクラシックよりはるかに高性能なのでますますクラシックがインテリ化が顕著になる(´・ω・`)(そもそも比べるベクトルが違うのだがw) 流石にPS2の下位互換は持たせられなかったが(初期版を除く)PS1の下位互換は継続させたのは大正解でPS1のゲームが高画質のHDMI接続でできるのは凄く良い(まぁ、ベースとなるPS1のゲームはそこまで解像度も良くないのでHDMIで映してもコンポジットより幾分か良い位なので劇的に綺麗になるわけでもないが) PS3はスパロボの新作が出るのに合わせて中古で購入したが気が付いたら配信で使ったりなど割と出番が多かった。 PS3で一番多く起動したのは恐らくドリームクラブであろう。(気が向いたらソフトもライブラリに入れる予定) 結論(∩´∀`)∩ 「PS2の次世代機にふさわしい時代に合わせたゲーム機」 プレイステーションはまだ進化するだろうがとりあえず私の中では3で一区切りついた感がある。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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ドリームキャスト【SEGA】
頑張れ!湯川専務! ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼス(後のセガ)が発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。 ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationに劣勢を強いられていたセガサターンの次世代機として社運を賭けて開発され、1998年(平成10年)11月27日に日本国内で第6世代ゲーム機の先陣として発売された。 最大の特徴として、インターネット通信用のアナログモデムを標準搭載した点が挙げられる。最高通信速度は日本国内向け純正品の場合33.6Kbpsで、本体からの着脱が可能だった。2000年(平成12年)7月に100BASE-T(ソフト側では10BASE-Tとしか使われなかった)LANアダプタ・「ブロードバンドアダプタ」が通販専売品ながら発売された。なお、モデムを標準搭載した家庭用ゲーム機は1996年(平成8年)3月にバンダイから発売されたピピンアットマークに次いで本製品が2番目である。 「ドリームキャスト」の名称は候補を募り絞っていったもので特定の命名者はいない。dream(夢)をbroadcast(広く伝える)という願いを込めた造語である。当時はPointCast等のPush技術が未来の情報配信技術として紹介されており、これに影響されたものと推測される。ユーザの間では「ドキャ」、「ムキャ」、「ドリャス」、「DC」、ロゴマークの渦巻きから「なると」など様々な略称が用いられたが、セガ自身が「dricas.com」というドメイン名を取得したこともありドリキャスが公式の略称となった。(ちなみにこちらではドリキャスと呼んでいた) 外見はセガサターンと比べて重箱のような正方形に近いアスペクト比で小型・軽量となっている。 本体カラーはホワイトのみであるが、後に限定仕様でカラーバリエーションが展開された。 ディスクドライブはトップローディング式で、ドア(トレイ)部分に「シンボルマーク(渦巻きとDreamcastのロゴタイプ)」がある。 この渦巻きは地域によって配色が異なり、日本とアジア地域ではオレンジ、北米地域では赤、欧州などコンポジット信号にPALを採用している地域では青が使われている。本体真正面中心に「SEGA」、その右側には「Windows CE」のロゴがそれぞれプリントされている。 ドア左側に電源ボタン、右側にオープンボタンがついており電源が入ると中心の三角形の部分がオレンジ色に光る。背面に1か所、底面に3か所、排熱用の通気口があり、右側にファンを備えた排熱口が設けられている。リセットボタンはついていないが後述のコントローラによるソフトウェアリセットで可能となる。 接続端子は、コントローラポートを4個装備し、コントローラーや周辺機器の同時接続が可能である。ただし、ポートを分配するマルチタップは存在せず、最大接続台数は4台までとなる。 背面にはAC電源端子・映像出力端子・シリアル端子と、本体出荷時にはモデムが装着されているエクステンションポートがある。 ハードウェアは日立製作所(後のルネサス エレクトロニクス)が新開発したCPU・SH-4と、英・VideoLogic(後のen:Imagination Technologies)社と日本電気半導体部門(後のルネサス エレクトロニクス)の共同開発によるグラフィック描画エンジンPowerVR2を採用し、3DCG処理に特化したシンプルな設計になっている。これは前世代機であるセガサターンが映像処理用のチップが2基搭載された特異な設計となったため製造コストが高くなった事の反省を踏まえたこと、リスクは高いが国内での製造・調達がしやすいこと、競合製品の初代PlayStationを研究した結果が反映されている。なお家庭用ゲーム機としては初めて法線マッピング専用のハードウェアを備えていた。 マーケティング上の理由から、雑誌媒体などで行われた「128bitのゲーム機」というアピールは、SH-4内蔵のベクトル型浮動小数点演算ユニットが32ビット浮動小数点演算を4本同時に行えるため、「32bit×4 = 128bit」相当ということで、サターンの「64bit級」から続くお家芸である。(書いてることは難しいが今のCPUで言うクアッドコアのような物だと考えればいい。) CPUが1命令で扱えるデータのビット長が128bitというわけではない。 ソフトウェア面ではセガがマイクロソフト本社およびマイクロソフト日本法人と共同開発したWindows CEのカスタマイズ版をOSとして選択することが可能で、DirectXや通信機能に対応している。開発ツールもWindowsベースの物も用意されていた。しかし、メモリ使用効率のオーバーヘッドなどが大きかったため、実際には多くの開発会社は Windows CEを選択せずセガの用意した内製の専用のOSを使用していた。なお、当時のゲームハード用のOSは、現在の物とは異なり組み込み用分野に使用されるソフトウェア基盤に近い、プログラムのロードやメモリー管理のみに特化した極めてシンプルで原始的な物だった。 他機種にはない機能として、対応したゲームに限られるものの周辺機器の「VGAボックス」を使用してパソコン用のディスプレイやテレビのVGA端子に接続し、VGA・31kHz出力のVGA解像度画面でゲームを遊ぶことができた。また、この「VGAボックス」はAV端子とS端子に接続する機能も搭載されており、スイッチによりVGA端子かAV端子の出力に切り替えることができた。 今までのセガのゲーム機とは異なり、本体性能を底上げする拡張機器(メガドライブで言うところのメガCDやスーパー32X、セガサターンで言う拡張(4MB)RAMカートリッジ、他社の製品だとNINTENDO64の拡張パック等)は一切発売されなかった。 なお、エクステンションポートに接続できる機器として、モデム・ブロードバンドアダプターの他に2001年(平成13年)発売の「ドリームキャスト・カラオケ」と、開発中止となったアイオメガのZipドライブの存在が確認されており、この2つは同社のメガCD及び、任天堂のサテラビューや64DDと同じく本体の下に置き重ねて接続する形態となっていた。 GD-ROMはソフトウエア供給媒体としてヤマハと共同開発した光ディスクであり、倍密CD-ROMとしての機能と同等形状で1GBの容量を持つ。その他でGD-ROMを再生する機器はアーケードゲーム媒体以外ではほとんど存在せず、事実上ドリームキャスト用ゲームソフト専用規格のディスクとなった。 ドリームキャストソフトの2トラック部分はCD-DAフォーマットになっており、通常は「これはドリームキャスト用のゲームディスクです。1トラック目にゲームのデーターが入っていますので、再生しないでください。」という女声アナウンスが収録されている。ソフトによってはキャラクターのトークやBGMに差し替わっているなどお遊び要素があるが、ドリームキャスト以外の機器で2トラック以外のデータ領域を再生すると機器破損の恐れがある。また、機器によってはCD-DAと認識せず再生できない場合もある。 附属の標準コントローラはセガサターンのマルチコントローラのデザインを基とした大きめのもので、上部に2つの拡張スロットを装備しているのが特徴。(写真5) 形状の制約と「利用者に引っ張られている感じを与えない」という理由でケーブルはコントローラの下側から繋がっているが、上側からケーブルが出た形状に慣れている人はコントローラ背面に用意されているスリット(凹部)にケーブルをはさみ込むことで、擬似的にコントローラ上側からケーブルが出ているようにすることもできる。 アナログ方向キー(アナログスティック)と、アナログL/Rトリガー(一般的なLRボタンとは異なり、比較的ストロークが深く、押し込み具合で入力が異なる)、方向キー、X・Y・A・Bの4個の丸型のボタンと、三角形のスタートボタンが採用されている。 方向キーは任天堂が実用新案権を取得し、任天堂のゲーム機に搭載している「十字キー」と外観が酷似しているが、任天堂の実用新案権は形状によるものではなく内部構造についてのものであり、当コントローラは内部構造が異なっているため、任天堂の実用新案には抵触しない。 ちなみに、任天堂の十字キーにおける実用新案権自体も本機発売の4年前にあたる1994年(平成6年)に消滅している。 なお、初期型はトリガーの支点部にスリットが入っていて耐久力が低く、破損による故障が多発した。そのため、トリガーにスリットが無く方向キーを少し高めにセットした後期型が生産され、セガのカスタマーサポートは修理に出された初期型を不良品として後期型に無償交換していた。 また、本体にはリセットボタンが搭載されていないため、ゲームの強制リセットはXYAB同時押し+スタートボタンで行う。 このコントローラーがまた使いづらかった…そして端子部が非常に壊れやすかった印象もある。 拡張スロットには液晶表示付メモリーカード「ビジュアルメモリ」、振動パック「ぷるぷるぱっく」、音声入力機器「マイクデバイス」、デジタルカメラ「ドリームアイ」などが装着できる。(写真6) これらの組み合わせで、ビジュアルメモリの液晶画面にキャラクターを表示させながら、ぷるぷるぱっくで振動させるなどの表現ができた。反面、接続された各種デバイスによるコントローラ経由の消費電力が増えた。 当初は画面に向かってダイレクトに座標指示するライトガンの機能を追加する「ポインティングデバイス」、コントローラ自体の動きを検出して操作を行う「Gセンサーデバイス」(後に登場することとなるWiiリモコン、PS3のSIXAXIS相当の機能をつけるオプション品)も企画されていたが、発売はされていない。 ケーブルが後ろ側から出ているのには、そのときに操作しやすいように、という意図もあった。 本体の起動時のデモンストレーションは涼しげな音色にあわせてオレンジ色の玉が画面を跳ね回り、最後に渦を巻いて「Dreamcast」と表示され、ゲームソフトか内蔵のシステムソフトが起動する。この起動音は坂本龍一が作曲したもので、その音声はアルバム『CM/TV』に収録されている。 内蔵のシステムモードはドリームキャスト本体のCDドライブのドアを開けている状態か、ドリームキャスト用ゲームソフトが挿入されていない時に起動する。システムモードではビジュアルメモリのデータ管理、内蔵時計の管理、CDプレーヤーがある。CDプレーヤーは画面中央に3DCGのCD(レーベルデザインはオリジナル)が表示され、ドライブの動作に合わせて画面上のCDも動く。ゲームディスクやMIL-CDをセットすると、CD-DA部分(→#GD-ROM)しか再生しないが、一部タイトルでは画面上のCDのデザインがタイトルに関係したピクチャーレーベルで表示される。 インターネットモデムにより本格的なインターネット対戦ゲームが楽しめるほか、アクセスのNetFrontをベースとしたWebブラウザ「ドリームパスポート」を本体に同梱したことでWebサイトの閲覧も可能で、次世代のマルチメディア機として優秀な性能を備えていた。開発当初はインターネットモデムの搭載には慎重的であった。 インターネット接続にあたっては、本体のモデムに固定電話回線を接続したモジュラーケーブルを接続し、「ドリームパスポート」やオンライン通信対応のタイトルソフトを使用し、アクセスポイントへダイヤルアップ接続することでアクセスできる。 当時はインターネット黎明期で、この頃は基本的にインターネットはPCを使うことが多かったがとても高価だった為、比較的低価格なハードであるドリキャスでインターネットができる事実は画期的で、インターネットの敷居を下げることに貢献した。 ドリキャスはインターネットブラウザも内蔵しており、HPを見ることもできるのだが、やはり通信対戦やオンラインゲームで使われることが多く、中でも「ファンタジースターオンライン(以下PSO)」の爆発的ヒットは凄まじく、ネトゲ廃人という言葉を生み出した程人気が浸透した。 当時はまだ常時接続のブロードバンド網が発達しておらず、電話回線を使ってインターネットに繋ぐ時代であり、普段使われていたアナログ回線はインターネットを使う間は電話は話し中で電話と同じで接続中は通信料ではなく通話料がかかり、接続時間次第では高額請求される時代だった。 そこで登場したのがISDN接続であり、デジタル回線を用いて回線を2つにわけることができ、電話とネット両方を利用することができる。 ただ、それでも電話回線であるため、通話料がかかるのは相変わらずで接続時間も限られていた。 そこで出てきた料金プランが「テレホーダイ」と呼ばれるプランで市内局番であれば深夜23時~翌朝8時まで(俗にテレホタイムと呼ばれる)定額料金で利用することができ、一部では金土はその時間帯からPSOを始めて朝8時に就寝するスタイルが浸透した。 2000年代にフレッツISDNが始まるとインターネットの常時接続という文化になり、テレホタイムの文化も徐々に衰退し、ネトゲ廃人に拍車がかかっていき、今に至るようにまでなった。 ~閑話休題~ この機種は今でもレトロゲーマーの間では人気が高く、良ゲーもたくさん出されている。 互換機が多いPSと違ってセガのゲームハードは基本的に下位互換の仕組みがなく、メガドライブや次世代機であるセガサターンやこのDCも本体でしかプレイできない(のちにMDは互換機が販売され、SSはエミュレーターもでき、幾分敷居が低くなった)。 特にDCに関しては使用しているGD-ROMの仕様からもなかなかエミュレートしにくく、移植されていない良ゲーも多く未だに本体の需要が高い。 このDCもPS2に負けず劣らず独自規格が満載されており、特に本体中核になっているCDドライブは完全な独自規格で唯一GD-ROMを読み込むことができる(そのため未だに互換機が作られない要因になっている)。 独自規格はコピー対策の意図が大きかったが一部セキュリティーホールを付いてコピーCDが使える機種もあった。 ただ、データの吸出しもDC本体と周辺機器のブロードバンドアダプターが必要で、特にブロードバンドアダプターは通販専用であったこともあり、今も高騰している。 DCはPSが爆発的なヒットの中で発売され、64ビットを越える(実質)128ビットの次世代機として売り出され、販売当初は湯川専務のCMの効果もあり、爆発的に売れた。 だが、供給が追い付かなかった。 大きな理由はグラフィックスチップであるPowerVR2の開発が遅れ、当初の発売日を遅らせるも出荷台数が確保できないばかりかローンチタイトル(新規ハードと同時販売されるタイトル)の開発も遅れ、頑張って買ったとしてもソフトが少なかったことも大きな痛手だった(このチップを共同開発していたのはイギリスのVideoLogic社とNECの半導体部門であることから今でもNECに根に持ってるコアなファンも多いとか) この事実が結局最後まで足を引っ張った上にライバル機は次々とヒットを重ね、大作を出したころにはもうDC自体がもうマイナーなハードになってしまい、このハードを最後にセガはゲーム機の製造販売事業から撤退することになった。 総評(・∀・) DCは今でも手元にあるファンが多い、ハードの性能は当時としては高く、近未来的なコントローラーデザイン、GD-ROMによる独自の規格や当時高敷居だったインターネットを採用したりとまさに未来の次世代ハードですごくかっこよかった。 ただ、このハード自体の性能に時代が追いついていなかった感もある。 グラフィックスチップの件も開発が遅れたのも高性能なチップをまだ容易に量産できる時代ではなかったからじゃないかと個人的には思う。 ただ、このハードはインターネットの普及やネットゲームの基盤づくりに大きな貢献をした偉大な機種だと思っている。 結論 時代に愛されなかった最高のゲーム機。 もしこのDCが予定通りの販売展開でインターネットが今のような回線普及で尚且つサードパーティーも充実(まぁ、これが一番難しいのだが)したならばあったなら今も後継機がガンガン作られたことだろうなぁ…ほんとに惜しいと思います。 ちなみに今回、数年ぶりに押し入れから出してカバーを開けて入ってたソフトは泣きゲーとして評価が高いKANONでした、昔いろんなハードで散々やった思い出のゲームです。 写真を撮った後、プレイしようと思ったらAVケーブルが行方不明、恐らく断捨離の際に処分した可能性が高いのでハードオフに行って探したのだが売ってなく泣く泣く注文する羽目に…HDMIの普及は偉大だと感じました。
ゲーム機 SEGA 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation【SONY】
PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1)は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。家庭で本格的なテクスチャ付き3Dグラフィックを実現した初めてのゲーム機である。 据え置き型としては初めて累計出荷台数が1億台を突破した家庭用ゲーム機となった。 価格は販売初期モデルで39,800円。 1990年代中期に「次世代機」と呼ばれた家庭用ゲーム機の一つ。開発を主導した久夛良木健の独特の技術論や、丸山茂雄らによる従来のゲーム機ビジネスとは異なるレコードビジネス仕込みの戦略で、セガ・エンタープライゼス(現・セガゲームス)のセガサターンや、任天堂のNINTENDO64と次世代機戦争と呼ばれた市場競争に勝利し、ファミリーコンピュータのヒット以来任天堂が独占していた市場でトップシェアとなった。 CGワークステーションの仕様を縮小したような設計になっており、3Dゲームで最高の性能が発揮されるように作られた。当時は2Dゲームが数多く発売されていた時代であり、大多数のゲームメーカーが3Dの採用を時期尚早と捉え、2D描画性能を重視する中、3D専用設計のゲーム機を開発すること自体がリスキーな挑戦であったが、実際にプレイステーションが市場に投入されると、美麗かつ高速に動作する3Dグラフィックスは各界に大きな衝撃を与えることになった。特に、ローンチタイトルのリッジレーサーはプレイステーションの性能を知らしめる上で、良いベンチマークソフトとして機能した。当時のゲームクリエイターは3Dという新たな表現手法を使って実験的な作品を世に送り出し、ゲームの幅を大きく広げて行った。 ピーク後は後継機であるPS2にバトンと互換性を引き継ぎ、最終型PSONEで本体自体の製造は終了されたが今でもPS3にも互換性があったり復刻機としてプレイステーションクラシックとして販売されるなどまだまだPS1の人気は衰えない。 当時売り上げ的にセガサターンに押されていたPS1が爆発的ヒットにつながったゲームが当時人気を博していたファイナルファンタジーシリーズの7作目「ファイナルファンタジーⅦ」(以下FF7)だった。 FF7は前人気の高さもさることながら当時としては時代に合わせた革命的な販売戦略(ほかのソフトに体験版を入れる事やコンビニでも買える事など)により爆発的な大ヒットにつながった。 このゲームの販売を皮切りにPS1はゲーム機市場での地位を確立し、上記のような結果につながった。 FF7はPSPで言うMHG2のような「ゲーム機を売るゲーム」になった。 ここからは思い出話(*‘∀‘) この機種には10代後半から20代前半まで大変お世話になった。 高校を卒業し、専門学校に通ってる時期にライバル機であるセガサターンと一緒に購入し、まさにゲーム三昧の日々(今もそうじゃないか?ってのは内緒w)を謳歌してた頃の必須アイテムとなっていた。 PS1で最初に購入したのは忘れもしない「第4次スーパーロボット大戦S」このゲームにはまり、続編などもプレイしていくうち、今のようなゲームやアニメが大好きなおじさんとして確立していった(今でも思うがスパロボってゲームはアニメ好きなゲーマーを量産した偉大なゲームなような気がする)。 あとは当時格闘ゲームの金字塔キングオブファイターズ(以下KOF)が流行っていたこともあり、PSにも移植されプレイしていたが画質が荒い(元々PS1は3D作画の方に優れていたため2D向きなマシンではなかった)上、ロード時間もなかなかに長く、テンポも悪かった(流石にNEOGEOCDよりも早いが)ため、大人しくゲームセンターでやることが多かった。 PSに出たゲームは2Dも多かったが3Dポリゴンのゲームも数多く、FF7と同じく今でもPS後継機で続編が出てる人気作「バイオハザード」の1作目が出たのもこのころだった。 当時友人から勧められプレイしていたのだが、ゲーム難易度も高く初めての操作感覚(左右で方向転換した後上で前進する操作)もあり、頑張ってプレイしていたが結局クリアできなかった。 一番びっくりしたのはとあるシーンでいきなり犬が窓ガラスを突き破って襲い掛かるシーンで初めて遭遇した際驚いたあまり頭が真っ白になり操作にも不慣れな為あえなく食い殺されてしまった(ちなみにそのシーンは今でもトラウマになっているw)。 ちなみにPS1では2作目である「バイオハザード2」まで出ている。 これも今でもPS後継機ハードで続編が出るほどの大人気のゲーム、「メタルギアソリッド」(以下MGS)もこのPS1がデビュー作としてあげられる。 もっともこのゲームはFC時代に出た「メタルギア」の続編であり、設定等も引き継がれているがそもそもメタルギア自体がかなり当時はマイナーだった為、その事実を知ったのはMGSをプレイした後で知った人は私を含め大半であろうと思う。 このゲームとの出会いはゲームショップで体験版をプレイし、3Dゲームでありながら操作性の良さやストーリーの重厚さ、なによりゲームとして面白かった事から発売日からしばらくして購入した。 このゲームは「敵から身を隠して潜入する」ことがコンセプトになっているのだが、ゲームに慣れるまでは肉弾戦で敵をせん滅するゲームになる事が殆どだった。 クリア報酬で貰えるステルス迷彩を手に入れてからは敵の目を気にせず意気揚々と進んでいたが途中からイベントで強制戦闘になったりボス戦になったりなど結局のところ敵から身を隠していようがいまいが結局の所戦闘は避けられない。 2周目クリアして条件を満たし、弾薬が無制限になる無限バンダナを取得して再び敵をせん滅ゲームになった、一番面白かった戦い方はスナイパーライフルで離れた位置から敵の頭を直接狙ってうち抜くやり方だ、リアクションが面白くて何度もやっていた。 PS1後期に出た「スーパーロボット大戦コンプリートボックス(以下スパロボCB)」はファミコンで販売された「第2次スーパーロボット大戦」とスーパーファミコンで販売された「第3次スーパーロボット大戦」と「スーパーロボット大戦EX」の3本がセガサターンで販売された「スーパーロボット大戦F(以下スパロボF)」の最新システム(当時)でリメイクされ1本にまとめられたソフトで当然戦闘ボイスも導入された。 発売当時私は「あのスパロボFのシステムで第2次、第3次、EXがPS1で遊べる!」と感激し、さらに当時刊行されていた「電撃プレイステーション」には体験版が付いてくる!(∩´∀`)∩ 早速雑誌を購入し、わくわくしてゲームを起動させた。 ・・・ん?なんかBGMがおかしいぞ?あれ?インターミッションの曲ってこんなヘタレだっけ?熱風疾風サイバスターってこんなゆるい曲だっけ?ま、まぁ、これは体験版だからな、まだ開発中なんだろ、製品版はセガサターンみたくもっと勇ましいBGMになってるんだろうな、と襲い掛かる不安を拭うように製品版に期待を込めた。 当時スパロボFをSSでやりこんでいたのだが、その大きな動力源はそのBGMの良さであり、わざわざサントラ買ってMDに入れて何度も何度も聴いたくらいどのシーンの曲も大好きだった。 そして一抹の不安を残しながらスパロボCBは販売された。 当然私は予約して販売日に買いに行った。 不安は的中した。 あのBGMが好きな人には申し訳ないのだが率直な感想を述べるとスパロボCBのBGMはスパロボFのシステムを導入してるにもかかわらずあの名曲が聞くに堪えないレベルになった。 その事実に落胆してしばらくプレイしなかったのだが落胆しても仕方ないのでこの際BGMには目をつぶり、プレイしてみたがやっぱりBGMの力は偉大でスパロボFのようなやりこみどころかステージ途中でプレイをやめた。 そのあと、興味本位でPS版のスパロボFをプレイしてみたのだがやはりBGMが劣化しており、このころからもうすでに劣化していたのかと再び落胆した。 長くなった思い出話はこの辺にして総評へ('_') 以前、後継機であるPS2を「2000年代最強のゲーム機」として評価したことがあったが、このPS1に関しては「30代後半~40代ゲーマーの青春の象徴」と評価したい。 それくらいの世代のゲームに生きた人間には間違いなく突き刺さる素敵なゲーム機だったと思う。 そして今でも息長く後継機にも互換されるほどの人気ソフトは今の時代でも十分通用するほどの名作ぞろいだろう。(正直PS3にまで互換されたのには驚いた) ちなみに少し面倒な手順が必要だがPSPででもプレイができる。 結論 偉大な後継機の先行機種もまた、偉大だった。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation Vita Wi-Fiモデル ホワイト (PCH-2000ZA12)【SONY】
PlayStation Vita(プレイステーション・ヴィータ(以下PS Vita))は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が2011年(平成23年)12月17日に発売し、世界各地域で順次発売された携帯ゲーム機。 PlayStation Portable (PSP) の次世代型携帯ゲーム機である。 名称については、「エンタテインメントと現実の境界を越え、日々の生活そのものを遊びに変えていきたいという気持ちをこめて」、英語の「Life」に相当するラテン語の「Vita」が採用された。 PSPの後継機として打ち出され、PSPの機能をさらに高めPSPの象徴的ともいわれたUMDを廃止し独自のVITAカードを採用し、PS3やPS4と接続してコントローラーの代わりに使ったりPS3やPS4をモニタ出力せずに遠隔操作でゲームができるなど様々な機能を打ち出し新時代の携帯ハードとしての確率した(できたとはいってない) ・・・が、このPSVITAが出るころには携帯ゲーム市場と言えばライバル機ニンテンドー3DSの浸透やスマートフォンで遊べるスマホゲームが台頭しておりとPSVITAはVITAにしかないゲームをやりたいユーザーかPS3やPS4のユーザーが周辺機器的に購入するというマイナーな機器という位置づけになってしまい売り上げが振るわなかった。 ソニーはこの機種を最後に携帯ゲーム機市場から撤退し、現在の純粋な携帯ゲーム機市場はニンテンドースイッチの独占市場だがスマホゲームと言う最大の敵を相手に単独で立ち向かっているのが実情だろう。 総評(;_; SONYが出した最後の携帯ゲーム機でもれなく高スペックなのだが最近のスマホのスペックや汎用性を見て取れるようにもはや高スペックやマルチメディアを売りにするゲーム機には存在する意味がない。もうそんな時代はPS2の頃で構築されつくしあとはPSP時代のMHG2のような「ハードが売れるソフトを出す」ことを念頭に開発を続けていれば…また変わったのかもしれないし…結局変わらないのかもしれない。 それほど今の携帯ゲーム市場は混沌としている、この機種はそんな時代に生まれた悲しい産物なのだろう。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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PlayStation Portable PSPJ-2000 ディープレッド【SONY】
PlayStation Portable(プレイステーション・ポータブル、略: PSP)は、日本で2004年12月12日に発売された携帯型ゲーム機。 発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。 PlayStationの発売10周年を記念して発売された(発表当初は「21世紀のウォークマン」と位置づけられた) 現代のスマートフォンの原型のような機能群を搭載している。発売日の2004年12月当時、携帯ゲーム機はスーパーファミコンを多少超える程度の性能のゲームボーイアドバンスが主流で、携帯電話やPDAなどでもマルチメディアが扱えるとは言い難い状況にあった。 また、スマートフォンも電子手帳の延長のような製品ばかりであった、ハンドヘルド型端末によるインターネットへのアクセスも殆ど不可能と言って良い時代であったその世の中で、PSPは一足飛びにPlayStation 2に近い品質のグラフィックを描画し、マルチメディア視聴機能やWi-FiやWebブラウザも搭載したため、ゲーム愛好家以外にもかなりの衝撃を与えた。 従って、PSPはマルチメディア端末として唯一無二の立ち位置を確保することに成功した。 4.3インチモバイルASV液晶・UMD・メモリースティック PRO Duoインターフェースを採用する。無線LANやUSBポートでの拡張性があり、PlayStation 2と較べても遜色のないグラフィック性能を持つ。当時の技術的制約からPlayStation 1.5程度の性能に留まるが、ベジェ/Bスプライン(NURBS)曲面をサポートする点ではPlayStation 2を超える描画機能を備えている。 ゲームはPSP専用UMD(片面2層、容量は1.8GB(CDの約3倍)によりプレイすることができる。 また、PlayStation Storeではダウンロード用のゲーム(新作やゲームアーカイブスや体験版)がデジタル配信されている。PSP-2000以降は専用ケーブルを使用してテレビ画面に出力させることもできるようになった。 PSPはゲーム以外の機能性にも優れており、メモリーカードスロットや無線LANを内蔵させることによってインターネットや音楽プレーヤーとしてのマルチメディア的側面も併せ持つ。 総評(;・∀・) 2000年代に出た携帯型ゲーム機の中では機能性の高さやデザインのかっこよさでは当時ライバル機とされていたゲームボーイアドバンス(以下GBA)を頭一つ抜いてる印象があった。 独自規格のUMDやそれを本体に差し込むスロットも近未来間漂うデザインで好感が持てた。 ゲームも美しい画面でBGMも高音質で音楽が聴けたり映画も見れる、インターネットもできてオンラインで通信対戦も容易にできる等流石はソニーであり当時の携帯ゲーム機のコンセプトを変えたことは間違いない。 と、まぁ、性能に関しては素晴らしい出来だが実はニンテンドーDS発売に合わせて本来予定していた発売日をかなり繰り上げて出さざるを得なかった為、不具合が多くメーカー側もその不具合を仕様だと回答するなど対応も悪くいまいちな部分もあり、売り上げ的に振るわなかった上、販売価格も(性能を鑑みると)安く抑えすぎたため、利鞘に合わず売れば売るほど赤字だったことも先々への大きな影を落とした形になる。 商売上ライバル機の販売に合わせた発売日の繰り上げや利益を度外視した販売価格の設定などどうしても販売戦略的には仕方ない部分もあるがものづくりの観点から言えば焦ることなくそこはもう少ししっかりしてから出せばよかったんじゃないかと考える。 幸いモンスターハンター2Gの爆発的大ヒットで本体もバカ売れした為、なんとかなったがそれ故にモンハン専用機としてのレッテルが貼られたのは聊か残念にも思う。 更に言えば製作者側が最初に持っていたマルチメディアゲーム機構想はユーザーには難解だった(具体的にはCDをPCなりに取り込んでメモリーカードに移してゲーム機で再生するのは当時のライトユーザーには敷居が高い時代だった)り携帯電話端末の進化により、音楽や動画鑑賞なども携帯電話でもできるようになり、ユーザーの実情とメーカーの構想はかけ離れ、結局PSPは1ゲーム機という位置以上にはなりえなかった。 総括すれば「PS2に成り切れなかった万能携帯ゲーム機」と言えるんじゃないか。 そして数年後、ソニーはPSPを越える次世代機を販売するのだがそれはまた別の話。
ゲーム機 SONY 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HG 1/144 ORB-01 オオワシアカツキガンダム
逃げるな!…生きる方が戦いだ! ガンダムSEED DESTIYNYよりオオワシアカツキガンダムです。 アカツキガンダムはオーブ連合首長国元代表首長ウズミ・ナラ・アスハが、愛娘カガリ・ユラ・アスハに遺したMSである。 オーブ軍のフラッグシップとなるべく、防御力を最大限に考慮された設計となっている。設計データの流用元であるストライクとは同時進行で開発されていた。 機体そのものはC.E.71年5月15日、アークエンジェル来航時にはすでに完成していたとされる。一時は制式機として検討されていたものの、莫大なコストゆえオーブのMS生産の総力はM1アストレイに振り向けられることとなり、本機はプロトタイプ1機が完成した時点で計画が凍結された(また、OSと専用装備、ヤタノカガミが未完成だったことから実戦に投入できる状態ではなかったという理由もあり、CE71年のカガリの専用機としてはストライクルージュが代替されている)。 完成したアカツキは、ヤタノカガミの採用によってサバイバビリティの高い機体として完成しており、加えて各種兵装類の充実によって連合・ザフト軍機とも互角に戦闘可能な性能を有する。 尚、装備類は機体本体部の開発凍結後に制作されたものであり、前大戦終結後の技術革新を取り入れている。また、基本設計以外の部分は2年間の技術革新などを踏まえ、製作時に更新が行われた。 その存在を知る者はオーブ国内でも、カガリの護衛役レドニル・キサカ一佐や、開発に携わったモルゲンレーテ社設計主任のエリカ・シモンズなど限られた者のみで、カガリですら、C.E.73年からの大戦におけるザフト侵攻までその存在を知らされていなかった。 機体コストは高騰したものの、C.E.73年からの戦争期においては各勢力ともにガンダムOS搭載型MSが試作機から単機で戦況を覆す意図したワンオフの高性能機へと変遷しつつあり、本機もその潮流に乗った機体である。 このオオワシタイプはストライカーパックオオトリの流れを汲む大気圏内用のフライトユニット。 ジェットエンジン4基とロケットブースター2基を搭載しており、アカツキを亜音速まで加速させることができる。 また、本体から分離、変形することで、ジャスティス系列のファトゥムの様に遠隔誘導、もしくはAIによる自律行動が可能な支援戦闘機として運用できるが、劇中では未確認である。 ちなみに宇宙装備型のシラヌイタイプも存在する。 何か金色の派手なMSが欲しい!と思い百式の次に購入した金メッキの機体です。 ああぁ、やっぱり金メッキは良い!実に良いです、次はシラヌイも買おうかな。
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HG 1/144 ORB-01 オオワシアカツキガンダム
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HGAC 174 1/144 XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ
気にするな、リリーナ、命なんて安いものだ……特に俺のは。 俺は…俺は…死なないっ! 新機動戦記ガンダムW(ウイング)よりウイングガンダムゼロです。 「ウイングガンダム」に次ぐ番組後半の主役機で作中最強のMSの1機であり、パイロットの生命に危険をもたらすインターフェイス「ゼロシステム」と強力な武装を装備している。作中では「カトル・ラバーバ・ウィナー」をはじめ多くの主要人物たちによって乗り継がれ、最終的に主人公「ヒイロ・ユイ」の搭乗機となる。 A.C.180年ごろ、トールギスを開発した6人の科学者たちが、コストと実用性を度外視し、性能のみを追求し設計した機体。 のちにOZを出奔した科学者たちがそれぞれ開発した5機のガンダムの原型機でもある。 通常の人間には操縦できないというトールギスの欠点を克服すべく、逆にパイロット自身の能力を機体に追従させる新型インターフェイス「ゼロシステム」を採用している。 機体構造も一新され、装甲材にガンダニュウム合金を採用することで、圧倒的な耐衝撃性と耐熱性を獲得している。 また、「ガンダム」のコードネームはこのガンダニュウム合金に由来している。 背部には機体名称の由来となる翼型スラスターを採用。 高速巡航形態であるネオバード形態への変形も可能。 加えて、コロニーをも破壊可能な威力をもつ「ツインバスターライフル」の採用により、単機での制圧戦や一撃離脱戦法を可能としている。 しかし、ゼロシステムにはパイロットの身体と精神に深刻な障害を与えるという問題があり、機体自体の破壊係数の高さもあって科学者たちは実機を製造することなく設計データを封印した。 それから15年後のA.C.195年、自身を裏切ったコロニー勢力に憤慨したカトルが、当時の開発スタッフであるH教授が残した設計図をもとに製造する。 尚、本機を元にして5人の科学者それぞれがガンダムを開発するが、そのうちドクターJの開発したウイングガンダムが最も本機のコンセプトを強く反映している。 素朴な疑問だがウイングゼロはAC初のガンダムタイプの機体であるにも関わらずなぜウイング(01)がバード形態という名称でウイングゼロが「ネオ」バード形態と呼ばれているのか?ウイングゼロもバード形態と呼ぶべきだと思うが…もしウイングゼロがウイングガンダムを元に作られた次世代モデルとかなら納得も行くが…まぁ、原型はウイングの前に出来たのだろうが新たに作り直したとなるとまぁネオバード形態と呼ばれるのもありでは…あるな。 主な武装はマシンキャノン、ビームサーベル、ウイングバルカン、ウイングシールド、そしてウイングガンダムのバスターライフルより進化したツインバスターライフルだ。 ツインバスターライフルは2挺のライフルを平行連結した2連装型バスターライフル。 その威力はウイングガンダムのバスターライフルの2倍以上に達する。 ウイングガンダムのバスターライフルはカートリッジ方式を採用したことで最大出力で3発のみの射撃に制限されているが、ツインバスターライフルの場合は機体ジェネレーターから直接供給する方式となる。 最大出力ではスペースコロニーを一撃で破壊可能なほどの威力をもつ。 2挺に分割して別方向へ同時射撃を行ったり、連射も可能。 バードモードでも使用可能で、ネオバード形態時には、分割した状態でシールドの左右に固定される。(テレビアニメ劇中では、MS形態時にシールドの先端に取り付けて携行・射撃をおこなう場面がある。) キットとしての出来もよく、作中再現をうまくできるようになっている。 余談だがEW版のウイングゼロ(ゼロカスタム)は背中の羽根が天使の羽根のような表現をされ、機械的なバーニアが付いた(見える)ウイングゼロと対極的な作りになっているのも面白い。 好みの問題で言えば変形好きが好きな私としてはウイングゼロが好みだがゼロカスタムも悪くないとも思う。 任務…完了。
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HGUC 1/144 MSZ-010 ZZガンダム
ニュータイプの修羅場が見れるぜ! ΖΖガンダムはΖガンダムの直系の発展型となる。大出力のジェネレーターと火器を持つ機体であるが、機体全高は20m前後に収めるというエゥーゴの規格に基づいたサイズとなっている。 バックパックに搭載されるミノフスキー・イヨネスコ型熱核反応炉(エンジン)は、本来であれば航宙艦艇に搭載され、単基でその艦艇の全電力をまかなえるクラスのものである。MS形態時には加速用のメインスラスターユニットとして機能し、大型航宙艦艇並の推進力を機体にもたらす。 モビルアーマー(MA)形態からMS形態へ移行する際、腕部・脚部の大口径ノズルは機体内部に格納される。 この際には総合推力が減少したように見えるが、余剰出力は全身に分散配置された姿勢制御スラスターへ供給され、実際に稼働するスラスター数は増加している。 その他の機動ユニットとしては、腕部のシールド兼用のフレキシブル・ウイングバインダーや肩部のショルダースラスターバインダーなどを搭載する。機体各所には計32基のサブスラスターを搭載する。 これは同時代の他のMSと比べ設置数及び分散率において突出しており、格段に素早い機位変更が可能であったとされる。 また、重層的な構造を持つ可動モジュールと装甲は、マグネット・コーティングを標準で施された各部のヒンジやスライドレールによって分離しつつ堅固に結びつき、本来矛盾する機能である柔軟性と堅牢性を同時に実現するとともに、瞬間的な機体の変形を可能としている。とりわけ、本機の脚部構造は複数の要求を満たす試行錯誤が結実したものであり、多数のスラスターを内蔵した上で歩行/機動ユニットとして高い完成度を有している。 ただし、本機はシステム面での複雑化から、その整備性は劣悪なものとなった。生産性も悪化している。 装甲はガンダリウムγを使用した多重空間構造である。 耐水圧性能も高く、至近距離でのMSの爆発にも耐えられるという。 メガ粒子ビームの直撃を完全に防御することは不可能だが、バインダーはシールド並みの強度があり、万一の場合はこれを用いてコクピットへの被弾を防ぐ。 また、本機の機体管制システムにはNT対応のインターフェースとして、簡易サイコミュシステムであるバイオセンサーが搭載されている。 このデバイスはΖガンダムに搭載されたバイオセンサーの改良型であり、脳波制御によって操縦系のサポートが行われることで機体の追従性が向上している。ただし、NT能力の低いパイロットが搭乗した際は、作動しないように保護機能が施されている。 ΖΖガンダムにおいてはこのユニットをコア・ブロックに搭載しており、コア・ファイターごとにパイロットの脳波パターンを入力する事でバイオセンサーのシンクロを向上させている。通常のサイコミュは主にコクピット周辺に搭載されるが、本機のそれはコア・ブロックのメインプロセッサーを中心として機体各部に端末が分散配置されている。 このシステムはサイコミュのコンパクト化・高密度実装化の点で有利であり、機体の追従性並びに運動性向上に対する効果は、フルスペックのサイコミュと同等のレベルに達している。 一方で、NTパイロットの搭乗を前提とした機体追従性は、本機の操縦難度を非常識なほどに高いものとしてしまっている。このため、非NTパイロットの搭乗を考慮してリミッターが設けられていたとする証言もある。 メンテナンス性についても、換装システムを利用して機体構造をユニット化することで換装・改修を容易にする措置がとられていたが、機体内部には複雑な構造を有する部位が多数存在するため、高度な技術と設備が要求される。また、高いジェネレーター出力や火器を持つ反面エネルギー消費が激しく、長期戦には向かないとされた。 しかし、当時のMSはいずれの勢力の機体も同傾向にあり、また本機の場合は武装追加も可能であり、十分な性能とされた。 実戦投入された本機は、単独でのアクシズへの潜入・帰還や砂漠地帯での数日間に及ぶ移動といった整備補給のままならない状況での作戦行動を遂行しており、十全な性能を発揮している。 キットとしては1/144のHGモデルながら分離変形合体を可能としたなかなか秀逸な作品である。 余剰パーツは多いながらもコアトップ、コアベース、Gフォートレスまでを再現でき、コアファイターも2機用意されている。 可動も古いキットとしては秀逸で今のキットに劣らない出来でZZにとって要になる重量感もしっかりあり名キットだと思う。
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HGUC 35 1/144 FXA-05D+RX-178 スーパーガンダム
カツ!前に出過ぎよ! ガンダムMk-IIは機動戦士Zガンダムに登場したカミーユが乗る前半の主役機。 連邦軍によってRX-78 ガンダムの後継機として開発された機体で地球連邦軍特殊部隊「ティターンズ」の試作機。 『機動戦士ガンダム』の主役機「RX-78 ガンダム」の発展型。 RX-78にあったコアブロックシステムではなく外装と内部フレーム(骨格)を独立させた「ムーバブルフレーム」という画期的な構造を採用しており、以降のMSにも同様の構造が採用されている。 開発はティターンズ主導で行われ、U.C.0085年にスタート。 ジャミトフ・ハイマンの意向によって旧ジオン公国系の技術者は外され、地球連邦系技術者の選りすぐりで開発が行われた。開発主査はフランクリン・ビダン大尉が務め、U.C.0087年1月20日に完成。 本機は対外的にはティターンズのフラグシップ機として開発された。 その意義は戦術兵器としてのそれに留まらず、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあった。ゆえにその完成式典に際しガンダムMk-IIは、ティターンズ側をして「我々の、我々による、我々のためのガンダム」と称されたのである。また、主にスペースコロニー内部での戦闘を想定した設計となっている。 MS用新素材の研究が進まなかったため、装甲やフレームに旧来の「チタン合金セラミック複合材」を用いるなど、技術的に旧式な部分も少なくないが、全身にムーバブルフレームを採用した初の機体である。 脚部の可動部の露出が目立つのは、ビーム兵器を効果的に防御できる装甲が存在しない以上、重装甲化によって機体重量の増加を招くよりも、軽量化によって機動力を向上させ、被弾率を低下させるという当時主流となっていた設計思想にもとづいている。 同時期の機体に存在したエネルギーサプライシステムはエネルギーCAP実装と、構造の複雑化を避けるため廃止された。 バックパックには4基のメインスラスターに加え、ビーム・サーベルホルダーを兼ねたフレキシブルバーニアスラスターを装備する。 このスラスターを開発するにあたってタキム重工のトップエンジニアを技術士官として招聘するなど、破格の待遇で集められた。 また、脚部のムーバブルフレームは構造的に柔軟性を有してはいたが、構造材の強度に問題があったため、瞬発的な外力に対し剛性が不足していたとされる。このムーバブルフレームは合計6回に渡る設計変更が行われたが、問題点を解決するには至らなかった。 U.C.0087年3月2日、サイド7グリーンノア1内での運用試験中にフランクリンの息子カミーユ・ビダンにより奪取され、そのままエゥーゴに捕獲される。その後は紆余曲折あったものの、結局はティターンズ所属のエマ・シーンの離反により、3機がエゥーゴの手に渡る。4号機はMk-II強奪事件以前にグリーンノア1内で実施された高速機動試験中に墜落事故を起こしたとされる。 ムーバブルフレームをはじめとする本機のデータはΖガンダムなどの可変MSの開発に大きく貢献した。 最終装甲を交換する事で各種戦闘に対応可能な設計となっていたが、エゥーゴによる奪取後は生産ラインに乗せるに足る機体ではないと判断され、再調整を行い3機分のパーツから1機を運用した。 また、地球連邦軍(エゥーゴ、カラバ)はジムIIIに設計の一部を取り入れており、実質次世代MSの元となった機体である。 GディフェンサーはガンダムMk-IIの重戦用装備として、エゥーゴの要請によりアナハイムエレクトロニクス社が急造した可変戦闘機。 ティターンズから奪取されたガンダムMk-IIは1機がエゥーゴの戦力として運用されるが、可変MSの出現によりさらなる高速戦闘への対応と、火器搭載量の増大化が必要とされる。 そこで、初代ガンダム (RX-78) 用の強化システムであるGアーマーのコンセプトをベースに耐久性、航続距離、ジェネレーターの問題も含めて解決すべく開発されたのが本機である。エゥーゴの量産型MSであるネモ・タイプの性能向上システムとしても使用可能であることを前提としているが、簡易性からMS形態のみでの運用とされる。 なお、本機と並行して増加ウェポン・システムを装備するフルアーマーガンダムMk-IIの開発も進行するが、廃案となっている。 さらに、同時期にGアーマーそのものをMSに再設計した機体の開発も進められたという。 単体では、コア・ファイターにパイロットが搭乗して宇宙・大気圏内両用支援戦闘機として運用され、MSに匹敵する性能をもつ。長・中距離支援や爆撃・偵察など、その機動性を駆使した任務で活躍する。ガンダムMk-IIのウェポン・マウント・システムを参考にパイロンの規格が統一されており、最大装備時には中距離航行用エキステンション・ブースター、ミサイル・ラック、コンパクト・ジェネレーターを併用してメガ・ビーム・ライフルを2基装備することも可能。 スーパーガンダムはガンダムMk-IIがGディフェンサーを「着たまま」MSモードで戦闘可能な形態で、当時の最新鋭MSに対しても決して引けを取らない高性能機となる。なお、「スーパーガンダム」はエゥーゴのスタッフが付けた愛称であり、制式名称ではない(型式番号:FXA-05D+RX-178)。 Gフライヤー形態から操縦系統をMk-IIに移行後にコア・ファイターが分離し、サイド・ポンツーンがステー部から90度回転してアーマーとなる。Gディフェンサー中央部の装甲板がガンダムMk-IIのバックパックを覆うことで、ダメージ・コントロールが向上している。 ちなみにこのGディフェンサーはこのキット付属のガンダムMK-Ⅱとの合体だけでなく2015年に販売されたREVIVE版のガンダムMK-Ⅱでも合体可能なので最新フォーマットのスーパーガンダムも再現可能になっている。 その為、今でもキット自体の価値は非常に高いものとなっている
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務
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HGUC 189 1/144 LM314V23/24 V2アサルトバスターガンダム
ガンダム!最大パワー! V2ガンダムとはリガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発されたVガンダムの後継機[43]。開発にはリガ・ミリティア創設メンバー(ジン・ジャハナム)の1人ハンゲルグ・エヴィンの妻であるミューラ・ミゲルが関わっている。 Vガンダムと同様にコア・ファイターとハンガー、ブーツで構成される分離合体機構を持ち、各パーツや武装も一定の互換性が保たれている。 一方で、コア・ファイターのメインスラスターに革新的な推進機関「ミノフスキードライブ」を採用しており、従来の推進剤によるスラスターをメインに使用する機体をはるかに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 当初はVガンダムのメインスラスターをジェネレーターごと換装する「セカンドV」プランが進行していたが、機体がミノフスキードライブの出力に耐えうる設計ではなかったため、改めて本機が新規設計された。 実機の製造は月面で行なわれ、サナリィの施設提供とアナハイム・エレクトロニクス社の出資を受けたとされる。 V2アサルトバスターガンダムとはアサルトパーツ、バスターパーツは当初から同時に装備できるよう設計されており、併用した形態を便宜上アサルトバスターと呼称する。 49話でエンジェル・ハイロゥ攻防戦の最中に、V2バスターガンダムからこの形態に換装した。 すべての能力を兼ね備えた強力な機体とされている。 本来は長距離支援用のバスターパーツと、中距離戦闘用のアサルトパーツは、戦術の違いから両用することはないとされていたが、各パーツは装備部位が重複することがなく、両方の装備を同時に使用することが可能だった。 結果的には、対艦隊戦を想定した長距離戦闘用装備と、対中距離・モビルスーツ戦を想定した防御用装備の併用が奏功し、対エンジェル・ハイロゥ戦においては理想的な装備であった。 メガ・ビーム・キャノンでの攻撃などを行うが、ゴトラタンの接近戦に対応できずにオーバーハングパックを破壊され、短時間のうちにアサルト装備だけになっている。 劇中のものはV2バスターのマイクロミサイルポッドが装備されておらず、下半身はアサルトと同一である。設定画もこの仕様のものが公開されている。 これとは別に、ミサイルポッドやメガ・ビーム・ライフルまで装備した画稿も放送当時から存在する。 ガンダム1名前の長いガンダム ヴィクトリーツーアサルトバスターガンダムです。みよ、このゴテゴテ感(゚Д゚) ちなみにパイロットは新八です(笑)(中の人的意味で) キットとしてはV2にあったコアファイターは付属するもののブーツやハンガーなどの合体機構はオミットされ、フルアーマー的な独立したMSとして構成されている。 が、ベースであるV2ガンダム、V2バスターガンダム、V2アサルトガンダムの計4パターンに切り替え可能で遊びの幅は割と広い。
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HGAW 163 1/144 GX-9901-DX ガンダムダブルエックス
飛べっ!ガロード! ガンダムXX(ダブルエックス)新地球連邦軍の力の象徴として開発された新型ガンダムタイプMS。MS単機としては究極的な攻撃力を持つ。機体製造は諜報統括官アイムザット・カートラル主導の下、太平洋上に建設された人工島ゾンダーエプタ島にて行われた。 その名の通り、第7次宇宙戦争当時最強のMSと謡われたガンダムX(GX)の強化発展機として開発された。 ただし、フラッシュシステム起動に必要なニュータイプ(NT)を確保出来なかった事から、大戦当時宇宙革命軍のNT用MSフェブラルとの戦闘で中破し地球に落下したジャミル・ニートのGXを回収し、システム部分を移植され制作された。 また、完全新規の設計が難しかったことから、メカニックは戦前のものをベースとしている。政府再建委員会が新連邦樹立前に「新たな時代を象徴する強大なMS」として極秘裏に開発が進められていた一方、その開発に積極的だったのは新連邦(政府再建委員会)の中でもアイムザット一人だけだった。 GX同様機体奪取等のトラブルを防止するため、起動には専用のGコントローラーを必要とする。 しかし機体開発にGXのデータを使用したことから、専用のGコンだけでなくGX用の物でも起動が可能であり、ガロードによる奪取を許すこととなった。 戦前の基本設計をベースにした機体ではあるものの、中身は別物の機体であり、戦後に開発された機体では最強クラスの性能を誇る。 また、フラッシュシステムも移植されて搭載しているので、Gビットの指揮・連携能力も維持しており、戦前に開発された各種オプション兵装との連携やリンクも可能。戦前のガンダムタイプ同様支援戦闘機Gファルコンとの合体機構を備えている。 大幅な出力上昇に伴い増加した熱エネルギーを効率的に排熱するために腕部と脚部には放熱用のエネルギーラジエタープレートが新設されており、頭部も放熱効果を高めた形状となっている。MS単機としての戦闘力も大幅に向上しており、脚部各所に機動性向上の為のスラスターが増設され、機動性も高く、白兵戦においても極めて優れた運動性能を発揮する。 ガンダムXにおける後半の2号ロボでありガンダム系のMSでは最高に近い火力を持つ。 中でもツインサテライトキャノンは背面に搭載された連装型大出力砲。 GXのサテライトシステムを強化改良した「サテライトシステムMk-II」を搭載しており、リフレクターの大型化による集光率の向上、エネルギー容量の拡大、エネルギーラジエータープレートによる冷却効率の向上によって、GXのサテライトキャノンの数倍以上の威力を持つ上に連射も可能となった。 また、エネルギーの大容量化に伴い、砲身は2門に変更されている。 GXではマニピュレーターで保持する必要があった砲身は、DXでは肩部に格納されたセンサー内蔵マウントで固定された。この事によって両前腕フリーの状態で発砲可能となっている。 両腕・両脚にある装甲カバーを展開し広げるエネルギーラジエータープレートはエネルギーチャージの際に発生するビームに変換し切れないエネルギーを熱と光に変換し強制排出する機構であり、放熱時は激しく吹き出す熱と光によって手足が金色に発光している様に見える。 また、この際副次的な効果として排熱によって発生する熱エネルギーが防壁の様な役割を果たし、敵MSの接近を阻止する。 更に通常MSにとってははマイクロウェーブ自体が照射範囲にいるだけでも極めて危険な状態となる為。劇中ではこれを利用し、革命軍と新連邦の大軍をマイクロウエーブの照射範囲から退避させる事でフリーデンチームの進路を確保する場面もあった。 MSサイズの武装としては規格外の破壊力を持つ大量破壊兵器で、照射されるビームの規模はコロニーレーザーに匹敵する範囲を有する。第34話「月が見えた!」のコロニーレーザー破壊シーンではコロニーレーザーの砲口とほぼ同サイズのビームを放ち、破壊している。作中では一撃でゾンダーエプタ島を消滅させ、超長距離(約38万km)から短時間に3度の高精度砲撃を行うなど、脅威を見せつけている。 高精度で高火力、そしてそれが連射可能とか正にチートクラスのMSなんだが…いかんせんちょっと影が薄いのが悲しい。 ガンダムXは1期2期ともにOPが秀逸なので一度聴いてほしいですね。
プラモデル バンダイ 不明 (中古購入)黒﨑専務